Управление с телефона
А помните, я ранее оправдал поворот арены на 90 градусов, несовместимостью с управлением экранным джойстиком с мобильного телефона? Это я так в голове просто прикинул. На будущее, так сказать. По факту же, на мобильном телефоне был только один экранный джойстик, отвечающий за передвижение. Чтобы бросить гарпун нужно было очень точно ткнуть в экран. Как вы можете догадаться, это не сильно удобно. А необходимость дотянуться правой рукой (большим пальцем), в левую часть экрана, если враг именно там - отдельная пытка. В дополнение к этому, сама точность нажатия довольно сильно зависит от толстоты пальцев игрока. Совокупность этих проблем и привела меня к необходимости сделать полноценный (экранный) джойстик для прицеливания. По сути, он просто задаёт направление, в котором требуется бросить гарпун. Отображение именно этого направления можно видеть на гифке ниже. Сам джойстик я записывать не стал - просто поверьте мне на слово, что теперь он есть!
Усмирение камеры
Экранный джойстик, и отрисовка направления выстрела серьёзно упростили управление с мобильного телефона. Однако, камера всё ещё довольно серьёзно мотается туда-сюда при смене направления движения. Пожалуй, даже слегка укачивая. Для успокоения буйной камеры пришлось слегка поменять логику её работы - теперь, она следует за курсором, во время прицеливания. Если быть более точным, то она следует за усреднённой позицией, между героем и точкой, на которую указывает курсор. При управлении пальцем схожая логика, только там точка рассчитывается на основе направления выстрела.
Замедление при стрельбе
На гифке выше, иллюстрирующей работу "спокойной" камеры, вы также можете видеть новую механику - герой замедляется, пока у него выпущен гарпун. При этом, базовая скорость героя была увеличена. Это привносит небольшой элемент тактики в игру. Теперь, помимо пальбы гарпуном по КД, нужно брать в расчёт возможное замедление противника, а также, тщательнее продумывать когда самому бросать гарпун, чтобы не стать лёгкой мишенью.
Цветовая дифференциация
При всех этих движениях камеры (что в старом, что в новом вариантах), героя игрока достаточно легко потерять. Поэтому, я решил добавить старую фишку из Warcraft 3 - раскрашивание частей модели героя. В текущей модели героя есть часть, которая всегда смотрит в сторону движения героя. Я называю её клювом. Собственно, его я и решил красить в цвет игрока. Забегая вперёд, скажу, что идея была так себе. Это цветовое действительно различие решило две проблемы: герой игрока перестал теряться, герои других игроков стали легко различимы. Вот только оказалось, что у нас в игре на самом деле не так важно чей это герой, сколько важно то, к какой команде он относится. В такой ситуации заставлять игрока заучивать какой цвет игрока принадлежит какой команде - сомнительная затея. Тем не менее, какое-то время с этой фичой я поигрался.
Игровой интерфейс
Итак, что же мы имеем на данный момент? Как-то играющуюся, сносно управляемую игру, в которой практически полностью не понятно что происходит. Ну, хотя нет - понятно, что ото всюду летят штуки, от которых надо уворачиваться. А вот даже базовая визуализация целей для игрока отсутствует. Я, если что, напоминаю - это командная игра про уничтожение противников на время. Так что, давайте добавим простейший интерфейс от программиста!
Параметры матча
В верхней части появилось количество очков каждой команды, а также таймер матча. Начало положено!
Вы могли заметить пропажу больших кнопок с прокачкой навыков. Как их красиво вписать в интерфейс мобильного телефона я не придумал. Или, по крайней мере, не нашёл устраивающий меня вариант. Тем более, что пока я думал над этими кнопками, мне пришла более интересная идея по всей системе прокачки, но об этом я, вероятно, расскажу уже на следующей неделе. Так или иначе, кнопки я скрыл, оставив возможность качать навыки хоткеями в редакторе.
Вы могли заметить пропажу больших кнопок с прокачкой навыков. Как их красиво вписать в интерфейс мобильного телефона я не придумал. Или, по крайней мере, не нашёл устраивающий меня вариант. Тем более, что пока я думал над этими кнопками, мне пришла более интересная идея по всей системе прокачки, но об этом я, вероятно, расскажу уже на следующей неделе. Так или иначе, кнопки я скрыл, оставив возможность качать навыки хоткеями в редакторе.
Маркеры героев
Сначала я добавил максимально простые маркеры героев, отображающие количество здоровья и имя игрока. Однако, отсутствие хорошего решения для проблемы цветовой дифференциации команд, продолжало меня раздражать. Поэтому, я провёл исследование по данному вопросу скачал несколько игр с похожей камерой и наличием маркеров над юнитам, дабы узнать как они решают данную проблему. Мне понравилось решение, в котором для раскраски элементов маркера используется три цвета: зелёный, синий и красный (юниты игрока/союзники/противники). Сразу стало намного понятнее что происходит. Я даже удалил покраску клювов, потому что теперь она совсем никакой полезной нагрузки не несла.
В процессе я также добавил подложку для командного счёта, а то счётчик порой терялся на фоне арены.
В процессе я также добавил подложку для командного счёта, а то счётчик порой терялся на фоне арены.
Перезарядка
Ну, и как вы могли догадаться, была добавлена визуализация перезарядки гарпуна. Угадывать закончилась она или нет мне порядком надоело, поэтому был добавлен такой невероятно стильный элемент интерфейса, как исчезающий по часовой стрелке квадрат!