Добавлен , опубликован
Привет мир. Я тут недавно начал blender изучать, так что буду публиковать сюда результаты рандомных работ. Очень буду рад критике и замечаниям, это мне поможет изучать моделирование более качественно.

Дом

05.02.2016 (3 модель, до неё была кривая изба и еще один домик - но они не в счет, я на них учился интерфейсу)

АК47

06.02.2016 (5 модель, после дома была первая попытка сделать ak47, потом я примерно понял что был не прав, и со второго раза получилось)
Чуть позже разобрался как текстурировать объекты. Это уже low-poly модель с картами AO, NormalMap и текстурой
та самая 4 модель (первая попытка сделать ak47)

Муравей Hi-poly

08.02.2016 (6 модель, после ak47 сделал простою модель меча, я на ней учился делать развертку текстур, показывать её в принципе незачем)
Сегодня весь день учил скульпт, получился муравей в 1.500.000 полигонов. Дальше буду делать low-poly копию и развертку с помощью текстурных карт hi-poly модели.

Модульные помещения


09.02.2016 Сегодня учился создавать модульные помещения с учетом метрических единиц и роста среднего человека. В целом их можно собирать как конструктор, создавать любые помещения из этих деталей. Сделал пока только основу без детализации.
Совет для: В blender есть очень удобный способ тестировать такие помещения, используя Shift+F можно включить режим "полета" камеры, а если в нем нажать Tab то к камере добавится гравитация и можно будет быстро пройтись по геометрии уровня и сразу увидеть размеры по отношению к глазам. ("рост" камеры можно задать в настройках), рекомендую 1м 80см и скорость движения 1.6 м в секунду (средняя скорость движения человека)
Заметки по созданию аналогичного конструктора:
Сэкономит вам пару часов вначале, стоит прочитать новичкам 3d моделирования.
Открыть и читать
  1. подели все на маленькие квадратные комнаты. Если делать квадраты (фактически), даже если это будет прямоугольная комната, потом можно будет их вращать и они будут стыковаться во всеми другими квадратами.
  1. Соответственно origin (точка отчета у каждой комнаты должна быть ровно по центру). Это позволит её вращать, отражать и т.п.
  1. Всегда проще собирать не только уровень из комнат, но и комнаты собирать из составных частей. Т.е ты сначала делаешь отдельно пол, отдельно стены (разных вариации, с окном, с дверями и т.п.), отдельно потолок и колоны). Потом из этого набора собираешь кучу вариаций комнат уже для экспорта.
  1. Начинать лучше с простого концепта:
отмечать цветами разные элементы комнаты, из которых она и будет собираться
  1. Лучше использовать метрические единицы измерения, настроить сетку таким образом чтобы большой квадрат был равен 1 метру, и делился на 4 маленькие по 25 см.
  1. В блендере очень удобно тестировать комнаты на начальных этапах, достаточно настроить в параметрах "рост" камеры и можно включать режим "хождения", благодаря просто проверки коллизий, можно прямо в блендере походить по своей комнате и оценить её масштаб и пропорции. Делать это нужно в самом начале, иначе потом будет очень сложно все масштабировать.
В целом все, если у тебя комнаты квадратные и собраны в одну часть, то написать генератор будет очень просто. Просто подбирай нужную модель в зависимости от соседей и ставь на карту по сетке.
Если комнаты должны собираться динамически (т.е мы каждую стену, пол и т.д. сохраняем как отдельную модель), тогда можно написать еще более мощные генератор, сделать это не сложнее, так как каждая стена имеет origin в центре комнаты, её легко будет установить.

Low-poly Рука + шейдер

13.02.2016 Еще пару дней изучал запекание текстур и шейдера в blender, с 3 попытки получилась вот такая рука:

Что-то еще

можете посоветовать в комментариях какие модели лучше сделать для новичка.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
34
Андреич, спасибо.
ну собственно человеческая/антропоморфная модель...
да, я как раз планировал к ней подойти как только разберусь с моделированием поверхностей и скульптом.
34

Сегодня учился создавать модульные помещения с учетом метрических единиц и роста среднего человека. В целом их можно собирать как конструктор, создавать любые помещения из этих деталей. Сделал пока только основу без детализации.
Совет для: В blender есть очень удобный способ тестировать такие помещения, используя Shift+F можно включить режим "полета" камеры, а если в нем нажать Tab то к камере добавится гравитация и можно будет быстро пройтись по геометрии уровня и сразу увидеть размеры по отношению к глазам. ("рост" камеры можно задать в настройках), рекомендую 1м 80см и скорость движения 1.6 м в секунду (средняя скорость движения человека)
30
H, а есть какие-то дельные статьи/материалы о том как делать такой конструктор? Где должна находиться модель (в начале координат или как-то еще?) и т.д.?
Чтобы использовать генерацию, например.
34
Tiodor, я не видел, но в целом правила ты сам определяешь, в зависимости от того что ты хочешь сделать. Могу только посоветовать пару мелочей, на которых у меня ушло пару часов. так что сможешь их себе сэкономить:
  1. подели все на маленькие квадратные комнаты. Если делать квадраты (фактически), даже если это будет прямоугольная комната, потом можно будет их вращать и они будут стыковаться во всеми другими квадратами.
  1. Соответственно origin (точка отчета у каждой комнаты должна быть ровно по центру). Это позволит её вращать, отражать и т.п.
  1. Всегда проще собирать не только уровень из комнат, но и комнаты собирать из составных частей. Т.е ты сначала делаешь отдельно пол, отдельно стены (разных вариации, с окном, с дверями и т.п.), отдельно потолок и колоны). Потом из этого набора собираешь кучу вариаций комнат уже для экспорта.
  1. Начинать лучше с простого концепта:
отмечать цветами разные элементы комнаты, из которых она и будет собираться
  1. Лучше использовать метрические единицы измерения, настроить сетку таким образом чтобы большой квадрат был равен 1 метру, и делился на 4 маленькие по 25 см.
  1. В блендере очень удобно тестировать комнаты на начальных этапах, достаточно настроить в параметрах "рост" камеры и можно включать режим "хождения", благодаря просто проверки коллизий, можно прямо в блендере походить по своей комнате и оценить её масштаб и пропорции. Делать это нужно в самом начале, иначе потом будет очень сложно все масштабировать.
В целом все, если у тебя комнаты квадратные и собраны в одну часть, то написать генератор будет очень просто. Просто подбирай нужную модель в зависимости от соседей и ставь на карту по сетке.
Если комнаты должны собираться динамически (т.е мы каждую стену, пол и т.д. сохраняем как отдельную модель), тогда можно написать еще более мощные генератор, сделать это не сложнее, так как каждая стена имеет origin в центре комнаты, её легко будет установить.
30
Ага, спасибо за советы.
Это понадобиться для возможно будущего рогалика в 3д. Вот интересно было как это изнутри выглядит.
Так же в принципе можно и генератор зданий (из частей) сделать разной архитектуры (для стратегий, например).
34
Так же в принципе можно и генератор зданий (из частей) сделать разной архитектуры (для стратегий, например).
да, нет ничего невозможного. Но так обычно не делают, так как гораздо быстрее дом смоделировать. А вот конструктор пещер встречается практически везде, например в играх TES.
Вот пример конструктора комнат:
34
Еще пару дней изучал запекание текстур и шейдера в blender, с 3 попытки получилась вот такая рука:
Загруженные файлы
24
2 скрин в левой части более округлая должна быть) в фронтальном ничотаг смотрится
34
Nosferoh, просто учусь, тут была попытка сделать как можно более реалистично, но так как это первый опыт то ..
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.