В данной теме можно задать вопросы насчет моддинга в Hammer Editor'e.
Правила
Если у вас возникла проблема, то в первую очередь посмотрите данную тему либо используйте поиск по форуму, может быть ваша проблема уже обсуждалась и была решена. Только если вы не найдёте ни тут, ни там решения вашей проблемы, оставляйте свою заявку.
Структура любой заявки должна быть такова:
- Чёткое, ясное и конкретное описание проблемы;
- Ваши собственные попытки решения проблемы;
- По возможности приложите изображение вашей проблемы (например, скриншот ошибки).
В теме запрещено:
- Повторять заявки;
- Заводить флуд и оффтопик - в данной теме только обсуждение проблем и их решение!
После компила, обнаружилось, что браши закрашенные текстурой metalwall58a и частично - nodraw, являющиеся фанк_детайлами, и окружающие браш окна закрашенный со всех сторон текстурами building_template_trainstation a и b (разные браши, закрашены разными текстурами, соответственно), каким-то загадочным образом... Оказались без текстуры. Причем, это не фиолетовая шашечка безтекстурья, а именно пустота. Правильнее сказать - вайрфрейм из белых линий. Все браши нормальные, а эти грешные коробки для окон - такие... Что это значит, и чем лечится?
В консоли мне написали ошибки, про браши номер - такой-то, такой-то(подозреваю, это они), что, мол, отсутствуют данные о материале.
Может я просто тупо взял один из старых обрезков, которые в изобилии валяются в гсфках халфы? Но, вродебы vmt файл у текстуры есть... Он открывает его кнопой OpenSource. И ничего противозаконного там не написано... Насколько я в этом понимаю, конечно.
Вот что там написано:
"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "Metal/metalwall058a"
"$surfaceprop" "metal"
"%keywords" "c17industrial"
"$envmap" "env_cubemap"
"$basealphaenvmapmask" 1
"$envmapcontrast" 1
"$envmapsaturation" 1
"$envmaptint" "[ .5 .5 .5]"
}
Если у тебя этих грешных коробок совсем немного то почему б не покрыть другой текстуркой.
Или вабще убрать сами браши. Никто и не заметит.
Кстати, я тот глюк обошел, и ту карту уже давно скомпилил, все норм. Меня просто удивил этот глюк сам по себе...
Хех... Все это изучается на source-inside.ru
Там все расписано.
Вкратце, замечу, что продвинутое стекло лучше делать не самому, сверяясь с учебником, а лучше копировать из примера, который лежит там, на сайте. Ибо существует глюк...
3Д скйбокс - это круто, это профессионализм...
обычный скайбокс, вкратце делается так - создаем полый куб. Кубы нужны для 3Д скайбокса.
Для обычного - сойдет просто коробка. Хотя может быть искажение.
Красим внутреннюю сторону текстурой tools\skybox. Все предметы на карте должны быть на некотором расстоянии от скайбокса, и игрок не должен видеть края карты - то есть надо нагородить зданий, или каких-нибудь холмов\гор.
А потом, перед компиляцией, загляни в меню Map Properties(поищи в выпадающем меню сверху), там будет пункт - SkyBox Type. Искать тут названия текстур - [URL]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Sky_List[/URL]
Про залепливания я знаю. Что до работы виза - тут беспокоиться нечего, пустые порталфлоу он обычно проскакивает за секунды, если пошаманить с хинтами.
Залепливание дыр хорошо, но когда речь идет о большом открытом пространстве, с 3Д скайбоксом, одним залепливанием не обойдешься.
Просто такда можно будет спакойно на любой карте не париться и делать скайбокс тупым большим полым боксом.Компялятор даже не будет работать над ним,ведь он обходит стороной все энтити func_...