Вопросы по Source SDK

Добавлен , опубликован
В данной теме можно задать вопросы насчет моддинга в Hammer Editor'e.

Правила

Если у вас возникла проблема, то в первую очередь посмотрите данную тему либо используйте поиск по форуму, может быть ваша проблема уже обсуждалась и была решена. Только если вы не найдёте ни тут, ни там решения вашей проблемы, оставляйте свою заявку.

Структура любой заявки должна быть такова:

  • Чёткое, ясное и конкретное описание проблемы;
  • Ваши собственные попытки решения проблемы;
  • По возможности приложите изображение вашей проблемы (например, скриншот ошибки).

В теме запрещено:

  • Повторять заявки;
  • Заводить флуд и оффтопик - в данной теме только обсуждение проблем и их решение!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
3
Я так и думал, что 10... Прочитал на википедии, что такое lightmap и не очень понял, как он делит на полигоны. Так какие варианты ещё есть с SourceSDK? Я так понял, что все настройки производятся в Options (точнее настройка путей). Надо будет полазить...
14
Если есть нужные гцф'ки, сборку можно сделать самому. (я так понимаю, у тебя их нет)
Сколько полигонов он делает, подсчитывать не обязательно, но учитывай главное: от масштабов текстур и самих текстур вообще ничего не зависит, полигоны делятся по lightmap'у. При уменьшении масштаба lightmap, размер карты возрастает астрономически.
Nodraw не прорисовывается и не рассчитывается движком, именно поэтому его следует пихать туда, где не видно (для оптимизации).
Вообще почитай
[url]http://www.source-inside.ru/index.php?id=108[/url] (про хинт-браши)
[url]http://www.source-inside.ru/index.php?id=103[/url] (контроль видимости и прочее)
и особенно [url]http://www.source-inside.ru/index.php?id=102[/url] (оптимизация всякого-всякого)
3
[QUOTE=Dragon27]...от масштабов текстур и самих текстур вообще ничего не зависит...[/QUOTE]
Это отлично, а то я башку ломал: "как это у меня почти не лагает, когда scale 0.2...". Просто я думал, что деление как в первой халфе идёт именно через текстуры. А раз так, то супер.
[QUOTE=Dragon27]...Nodraw не прорисовывается и не рассчитывается движком, именно поэтому его следует пихать туда, где не видно (для оптимизации)...[/QUOTE]
Ну это я знаю, про оптимизацию первой халфы я читал, только там была текстура sky всюду, но один фиг.
[QUOTE=Dragon27]...Вообще почитай
[url]http://www.source-inside.ru/index.php?id=108[/url] (про хинт-браши)
[url]http://www.source-inside.ru/index.php?id=103[/url] (контроль видимости и прочее)
и особенно [url]http://www.source-inside.ru/index.php?id=102[/url] (оптимизация всякого-всякого)...[/QUOTE]
Да-да, я как раз насобирал целую гору ссылок, эти в том числе, как раз скоро прочту. (:
14
там же почитай
если в первой Халфе всюду sky совали, то во 2-ой целый "ворох" служебных текстур
и nodraw, и toolsskybox, и clip, и hint, и skip, и invisible, и trigger и... до хрена в-общем
3
Ну, clip и hint в первой были, вроде... И вроде ещё что-то...
14
ну да, там и trigger был
но во второй всё равно больше:)
3
Ну это естественно, там ваще дофига нового. Лучше скажи, что и как мне лучше всего слить в папку с будущим SourceSDK, если я хочу юзать отовсюду сразу (ну как я писал выше)? Просто хочу сейчас переставить, настроить всё как надо и мапить, как человек. (:
Спасибо.
14
Так просто не выйдет. (в любом случае для эп2 нужен Хаммер поновее. хз если честно, со старым не пробовал, но это мое предположение, движки-то разные)
Я вот, например, накачал себе нужных гцфок (sourcesdk.gcf, source sdk base.gcf и прочие, а также gcf'ки всех соответствующих игр) пусканул CF Preparer, он мне сборку и сделал:)
теперь и под Портал, и Халфу, и Контру, и Додс и эпизоды...
21
[QUOTE=Dragon27]Так просто не выйдет. (в любом случае для эп2 нужен Хаммер поновее. хз если честно, со старым не пробовал, но это мое предположение, движки-то разные)[/QUOTE]
Нет, движок один и тот же. Просто программный код модифицирован в некоторых местах.
3
Каеш, если не заброшу это дело в будущем, то надеюсь, что смогу купить лицензии. Но пока придётся радоваться тем, что есть. Короче, предположим, я хочу сделать мод. Я там видел в разделе Utilities "Create a Mod". Мне лучше сначала наделать карт, а потом лезть в эту вещь, или наоборот, сразу? И как мне поступить: я так понял, надо создать какую-то папку, где будет лежать всякая фигня, касающаяся моего мода (текстуры, модели...), так вот, если я туда скину всё из всех халфов, так нельзя будет разве юзать? Короче, подскажи, пожалуйста, как поступить, а то уроков как сделать дверь или лестницу - целая куча, а как толково всё настроить - не нашёл я что-то. Спасибо.
Да, и ещё, если я, допустим, сделаю всё на движке Source 7, а потом захочу перевести всё это на Source 14, долго это вообще делается всё?
14
[quote]Нет, движок один и тот же. Просто программный код модифицирован в некоторых местах.[/quote]
Хотел сказать [b]версии[/b] движков разные. (старый седьмой протокол, новый седьмой протокол, 14-ый протокол)
[quote]Каеш, если не заброшу это дело в будущем, то надеюсь, что смогу купить лицензии.[/quote]
хороший инет понадобится по-любому
[quote]Да, и ещё, если я, допустим, сделаю всё на движке Source 7, а потом захочу перевести всё это на Source 14, долго это вообще делается всё?[/quote]
Да не долго, открыл другим Хаммером, и скомпилировал:):, ну это если мапы.
А вот код... (имхо не думаю, что понадобится много исправлений)
Проблемы возникнут с моделями (и их версиями), если ты, конечно, будешь моделлить.
насчёт модов. Да конечно можно скидывать. Если сильно ненапрограммировал там чего-то особенного:):
Делаешь мод, делай сразу папку. Исходники-то скачал?
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.