Добавлен , опубликован
Наконец, пришло время переделывать старых мультяшных червей на новый лад. Процесс начался в середине декабря прошлого года и ещё не далеко не закончен. Тем не менее, уже хочется побросаться скринами и видеороликами по теме.
Это, вот, один из кучи ранних набросков тупикового пути развития - попытались сходу делать скетчи нового вида червя. В отрыве от реальной кинематики червя скетчи оказались слишком далеки и неконкретны.
Этот скетч оказался удачливей, из него выжил стиль постобработки с шарпом.
Это результаты окончания "скетчевания", польза от которых была велика, но в чистом виде в нынешнем черве мало что сохранилось:
После анализа неудачи со скетчами зашли с другой стороны. Я сделал опорные контуры частей червя - мы называем это шейпами. Гоняя их непосредственно в движке я искал форму звеньев, при которой тело смотрится цельно, собирается в единый организм, но при этом на поворотах подчёркиваются изгибы. Вообще на анатомии звена мы с художником сломали довольно много копий. Даже об общей терминологии договориться потребовало серьёзно поперекидываться картинками и потратить немного нервов на преодолении стены взаимного недопонимания. :)
Исходные шейпы для моделирования вчерне (а теперь мы решили зайти с этой стороны) выглядели в сборе так:
Дальше художник под эти контуры стал делать модель червя, которую после многочисленных переделок и препирательств утвердили.
Вот один из промежуточных вариантов (ещё без обвеса головы):
Уже со жвалами:
А это финальный голый рендер из утверждённой модели:
Небольшой эксперимент по постобработке этой модели (я его называю рыбочервь :)
Правда, этот вариант был отброшен, после него мы перешли к чёрным червям и поиску фишки, которая заставит червей быть объёмнее и вылечит их от очень неприятной болезни - выворачивания тела червя наизнанку, если хотя бы раз поймать это ощущение. Вот на нижней картинке, если долго всматриваться, то можно воспринимать тело червя не как выпуклое, а как вогнутое. В динамике это выскакивает при подготовке червя к прыжку, когда шея сжимается. Один раз увидел - никак развидеть не получается. Наваждение просто.
В итоге я нашел фейковое решение, которое вроде работает. К каждому звену червя изготавливается два спрайта с накладываемым светом. Каждый привязывается к определённому углу поворота звена и блендится при приближении угла поворота к заданному.
Вот черновых набросках выглядело так:
Белое, это свет с одной стороны, зелёное свет с другой.
Сейчас наброски также черновые, но свет чуть причёсан. В итоге получается вот такая подсветка изгибов:
Вот ещё несколько скринов с подсветкой + черновые пробы забрызгивания морды червя:
Ещё молодые черви отличаются от старых. Сейчас раскраска моя тестовая, на ней молодые черви более желтые и полосатые, а взрослые сплошняком чёрные. Для каждой части червя есть две картинки, которые при отрисовки блендятся друг с другом в зависимости от размера части червя. Поэтому хвост червя немного "моложе", чем он сам.
Я думаю вы уже заметили, что параллельно с червями в игре появились деревья. Вот они поближе:
Всё, пока новостей нет, мячик на стороне художника, я свои черновухи сделал и с нетерпением жду их преображения в финальные варианты.
По мере возникновения новых материалов по червю буду их сюда публиковать, а пока видео с последними черновыми червями, деревьями (живыми и мёртвыми), а также размыливанием нижнего уровня:
Добавлен индикатор проглатываемой еды (он находится в левой части экрана, под яйцом), вот видео по этому случаю (с червями всё по-прежнему):
11 марта 2015: Всё больше обвешиваюсь шейдерами, отказался от FFP, пытаемся перейти от фейковых бликов к более реалистичным, рассчитываемых по картам нормалей. Набор карт выглядит так:
Сверху диффузная составляющая (рассивание поверхностью падающего света в разные стороны), чуть ниже карта нормалей (из каждой точки тремя компонентами цвета закодирован трёхмерный вектор нормали к поверхности), самая нижняя карта, это спекуляр (отражаемые поверхностью лучи света, попадающие в наблюдателя, блики).
Пока только пробую, вот что сегодня получилось:
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
14
H, блики уже есть. :) На лужах как и на стёклах есть перебликовка и "отражение" ламп с потолка. Короче два слоя бликов. Это не так ярко и в глаза не бросается, но работает. В динамике лужи вполне себе лужные. Сами спрайты плюх будут перерисованы, нынешние, это программерз-арт, наследие прежних времён.
А вот реалистичности лужам прибавлять не думаю, что стоит. Они специально мультяшные, яркие и плоские. Они мне такие нравятся. Сейчас черви прибавляют в реализме, как бы не перегнуть с реализмом-то. Нужно оставить внешнюю благожелательность и нарядность при жутковатой сути явления.
15
Теперь черви уж сильно отличаются от стиля всяких букашек.
Они тоже будут перерабатываться?
14
Черная Чайка, конечно! Будут такими же объёмными и также бликовать на поворотах. Жуки может даже будут с бликами цвет немного менять. Чтобы сымитировать радужный эффект как у жужелицы.
Чёрный червь это самое начало переработки, на нём технология и стиль отрабатывается.
21
Kozinaka:
Кроме замедления сейчас помощи никакой, т.к. замедление уже серьёзная помощь. Подсвечивать съедобное идея хорошая, у меня записана, но я думал задействовать её как-то отдельно от замедления времени, чтобы не портить красивый эффект подсветкой. По идее при накоплении шкалы с адреналином можно подключать разные полезные эффекты - подсветка съедобного, лучшая усвояемость пищи, дальность прыжка и т.д., но это тем, кто не пользуется адреналином включит подсветку на постоянку, а это плохо.
Думаю сделаю просто отдельного жука или ягодку, которые дают временное прозрение. А вообще из без подсветки понятно кого можно, а кого нельзя есть. На то, что нельзя есть червь не разивает пасть при приближении. :) Подсветка может быть просто забавным временным визуальным эффектом.
Сделай лучше так - полоска которая уже есть будет завязана не только к адреналину, а вообще - это полоска способностей (Power). Нажатие на то или иное умение начинает тратить полоску. Какие-то умения тратят сильнее какие то меньше. Если нажать сразу несколько то полоска быстро улетает).
Так же неплохо было бы придумать этим умениям достойные названия на русском и английском языках.
Адреналин меня несколько смущает, я например сторонник английских терминов, для меня всё скиллы хелсы кост демейдж хил резист и т.д
14
awesomesk1ll: ...это полоска способностей (Power). Нажатие на то или иное умение начинает тратить полоску.
Логично! Вот только с кнопками беда, даже один адреналин потребовал лишнюю кнопку на клавиатуре и я пока не знаю как продублировать его на мышке, чтобы клавиатуру не использовать. К тому же с кнопками клавиатуры серьёзная засада - они не работают в крупных комбинациях. Нельзя зажать три стрелки одновременно, также как нельзя, например, зажать две стрелки одновременно и пробел - последняя кнопка не сработает. Эта неприятная засада дешевых китайских клавиатур ставшая стандартном. Геймерские клавиатуры такого себе не позволяют, но они есть не у всех, поэтому приходится ориентироваться на то, что с аккордами кнопок не побалуешься.
Пока я не ввёл адреналин, я укладывался в четыре стрелки. Это было клёво. С адреналином пришлось задействовать ещё одну кнопку. Зря взял пробел - поменяю на шифт по умолчанию, он отделён от стрелок, его не отрубает.
А вот с названиями у меня точка зрения строго противоположная, я сторонник терминов на родном для меня языке. Резистов и демейджей не будет. Игра локализуемая, я могу себе позволить для каждого языка использовать нативные слова (там, где они есть, конечно).
21
Kozinaka:
awesomesk1ll: ...это полоска способностей (Power). Нажатие на то или иное умение начинает тратить полоску.
Логично! Вот только с кнопками беда, даже один адреналин потребовал лишнюю кнопку на клавиатуре и я пока не знаю как продублировать его на мышке, чтобы клавиатуру не использовать. К тому же с кнопками клавиатуры серьёзная засада - они не работают в крупных комбинациях. Нельзя зажать три стрелки одновременно, также как нельзя, например, зажать две стрелки одновременно и пробел - последняя кнопка не сработает. Эта неприятная засада дешевых китайских клавиатур ставшая стандартном. Геймерские клавиатуры такого себе не позволяют, но они есть не у всех, поэтому приходится ориентироваться на то, что с аккордами кнопок не побалуешься.
Пока я не ввёл адреналин, я укладывался в четыре стрелки. Это было клёво. С адреналином пришлось задействовать ещё одну кнопку. Зря взял пробел - поменяю на шифт по умолчанию, он отделён от стрелок, его не отрубает.
А вот с названиями у меня точка зрения строго противоположная, я сторонник терминов на родном для меня языке. Резистов и демейджей не будет. Игра локализуемая, я могу себе позволить для каждого языка использовать нативные слова (там, где они есть, конечно).
А тебе не кажется что само слово адреналин странное, может другое.. ? Может сочетание слов
(Скоростное восприятие , подготовка , особое чутье , экстримальный взгляд.. Я хз в слове адреналин нсомненно есть смысл, но само слово некрасивое, кстати оно французкое)
По поводу управления - не заморачивайся на управлении одной рукой и даже больше:
Целенаправленно разложи управление на две руки. И вообще кто захочет одной рукой играть сообразит себе мышку типа наги с оверпицот кнопок. Или клавиатуру.
Но как не крути большинство геймеров играет двумя руками и от этого нужно отталкиваться! большинство!!, ты же сам про большинство говоришь, вот, управление двумя руками должно быть дефолтом
14
awesomesk1ll, да, кстати, по-моему даже уже было по этому поводу обсуждение. Попробую в следующей версии сходу продублировать управление на кнопки под другую руку. Ну, чтобы альтернатива была - прыгать по стрелкам или по Ctrl, например. Резкие повороты Alt, прыжки Ctrl, адреналин Shift. Спасибо за напоминание, дело!
Не знаю, почему тебе кажется слово адреналин некрасивым, но подходит оно по той причине, что это единственное широко известное слово определяющее влияние на время. Как бы ты ещё назвал замедление времени так, чтобы оно оправдало его относительно червей? Мне в голову ничего, кроме химичесой накачки червя для повышения реакции не приходит. Не волшебство же это? :)
21
Ферментативная реакция улучшающая восприятие) меня не смущает природа этого, по смыслу действительно хорошо, просто слово некрасивое)
Само собой не волшебство, надо покопаться в биологических терминах) может что найдется..
33
Адреналин меня несколько смущает, я например сторонник английских терминов, для меня всё скиллы хелсы кост демейдж хил резист и т.д
Это не термины, а геймерский жаргон.
38
Было бы интересно (очень) слегка наклоняющуюся камеру в 3d в углу, противоположном направлению движения червя. Ведь по сути вы придете к шейдерам, насколько я понимаю, раз черви уже 3d модели? Отражения будут зависеть от угла взгляда и это будет выглядеть очень современно.
14
ScorpioT1000, вынужден тебя расстроить. 3D модели червей используются только для подготовки спрайтов. И то модели условные, они не похожи на то, чем кажутся. Они нужны только для того, чтобы при виде сверху и рассеянном освещении создавать нужное ощущение формы.
Игра двухмерная. Весь объём за счет слоёв, параллакса и различных уловок. Такой она и останется. Переход в честное 3Д не планируется, т.к. это совсем другая весовая категория. Мои возможности ограничены.
А шейдеров в проекте сейчас два (второй недавно появился) - радиальное размытие и просто размытие. Один для эффекта замедления времени используется, второй для размыливания нижнего уровня под стеклом. Это всё пиксельные шейдеры, других нет и быть не может, т.к. всё рисуется в экранных координатах и вершинные шейдеры просто не запускаются самим директом.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.