Добавлен , опубликован
Кто не в курсе, что такое Кампания Джека.

Годы работ над локациями по текстовым и графическим концептам
Не считая, сколько страниц осталось у меня в тетрадях и на листах A4.

Да, каждый из них действительно помог чем-то значительным.

Самые талантливые левел-дизайнеры XGM
Помогали в том числе LLlypuK, uGre_, GadenbIsh, Кет и другие.

Кропотливая работа по импорту из World Of Warcraft, по стандарту JC
Анимировались даже неанимированные декорации, в игре можно увидеть колыхание растительности на ветру.

Десятки уникальных, авторских систем, взаимодействующих с ядром,
что носит название JC Engine
jc_MainEngine.w3x включает в себя движок, заменить надо только include лист.
С JC Engine помогали в том числе Toadcop, ADOLF и NETRAT

Упорная, дававшая результаты, но так и не завершившаяся работа талантливых 3D-художников XGM
Привлекался и Wulfrein. Большинство действительно стоящих моделей передано другим проектам.

Сочинение музыкальных тем
Многие из тех, что нет в списке, переданы в пользование другим проектам.

Многочисленная отладка, была внедрена система IFDEBUG 2
Которая выводила действие буквально каждой подсистемы движка в консоль.

Разработка велась с 2004 года, с перерывами, заморозками, окончательно остановилась в 2011 году
Из-за отсутствия достойных 3D-художников на тот момент.

Взаимодействие с руководителями соседних RPG-проектов
Таких, как Подземные Хроники

Так в чём проблема?

В результате мы почти ничего не получили. 40% времени разработки отняла отладка багов и отлов неопределённостей в работе движка Warcraft 3. Ещё 50% времени отняла работа над 3D моделями персонажей и динамических объектов, которая казалась бесконечной. Отдачу дал только опыт работы и часть тех ресурсов, с которыми можно было делиться в академии и соседних проектах.
Теперь понятно, сколько такая работа на самом деле стоит времени и денег.
Всего этого можно было бы избежать, начни мы работу на отлаженной RPG-платформе с уже готовой частью систем, никакой магии, никаких фокусов, только арт и кодинг!

Скачать

Все исходники

Исходники, которые остались у нас на аккаунте. Открыть исходные ресурсы.
JC doesn't watch you anymore.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
24
Escapist, единственные новости из вкр - в блоге лонгбова в виде зданий
Escapist:
лучше бросайте свою фигню и го пилить WCR
Нее, я лучше в UE4 почапаю
37
Escapist, да, я тут общался в контакте с народом, они жалуются, что вы не делитесь новостями. Да, у вас перспективный проект и все такое - но реклама не мешала еще никому. Вон можно ведь запилить обзор и залить на наш канал - полноценный нормальный обзор, где не полторы модели, а все, что вы имеете на данный момент (ну или почти все). Обратись к xgm.guru/user/Jusper - он ведет наш канал и пилит обзоры. Он может помочь вам с созданием видео-обзора.
Может наша геймдев команда xgm зашевелится и что-то сделает стоящее, посмотрим со временем
Расшевелиться, просто я еще не дошел до нее. Я же заварил эту кашу - мне ее и расхлебывать. Как только разберемся с 9, займемся этим. Я просто не успеваю быть везде.
поучаствовал бы
Добавил.

Почитал ресурс и вспомнил, как я в свое время пилил Лича. Елки-палки, это же жесть натуральная. Эти нескончаемые документы с описанием сюжетов, фишек, внешнего вида каждой карты, схемы и прочее, кучи моделей, эффектов, карт. Если честно, как же я задрался за эти 2-3 года, пока пилил проект. Надо было еще и руководить им, звать людей, наладить с ними контакты, пытаться их заставлять делать, что ты хочешь, но деликатно, чтобы не ушли. Интересно, нынешняя команды допилит проект или нет? Вроде писали, что скоро-скоро...
6
Эх. Убедили окончательно бросить варик. ScorpioT1000 виноват! И вспомнился веселый советский мультик "Про черепаху".
32
Гигамон, не расстраивайся. любую карту варкрафта можно повторить на любом стороннем мал-мальски соверменном движке.
6
Fakov, да. Постараюсь. Только лучше тогда уже не повторять, а "брать шире" с новыми возможностями.
22
варкрафт это целая эпоха, но увы эта эпоха уже позади
но мы должны радоваться, потому что варкрафт родил доту, хоть что-то выбилось в люди )
29
Оч круто много причин и всякого, но я думаю что дело в том, что глава проекта имеет ментальность человека который оч много пишет теории и любит выпендриваться и любоваться тем что сделано и в своей жизне никогда ниче долгого не заканчивал, пушо видимо нет терпения, все эти варкрафтопричины совсем не основные, хоть и влияют. У меня (да и ваще у многих разработчиков я думаю) надо сказать тож такое когда-то было, тока я не питал иллюзий по поводу того, почему часто берусь за новое, не заканчивая старое.
хотя спиратить мнее так и не удалось, посему не играл)
Н-но она бесплатная...
32
У меня (да и ваще у многих разработчиков я думаю) надо сказать тож такое когда-то было, тока я не питал иллюзий по поводу того, почему часто берусь за новое, не заканчивая старое.
подписываюсь.
21
2011? достаточно старый. Еще одно доказательство того, что вечное ковыряние проектов до добра не доводит.
21
H:
Астрологи объявили неделю rpg движков. Количество инициативы для создания никому не нужных wc3 RPG карт на xgm увеличено в двое.
  1. Собираем большую gamedev тиму, со спецами на любую тему.
  2. Устраиваем конкурс на лучшую идею или концепт мультиплеерной игры. Для идеи победителя конкурса устраиваем конкурс на создание интересного сюжета/франшизы для идеи.
  3. Под итоговый концепт добираем дев тиму и организуем раб процесс.
  4. Выпуск игры под брендом xgm.
Да, план примитивный. Но имхо в этом что-то есть.
Можно сделать настолько крутую игру, о которой будут помнить даже когда про homm3 перестанут вспоминать).
29
Зато вы получили опыт, плюшки и повышение характеристик, включая прокачку умений.
Не отчайвайтесь и продолжайте творить. "Терпение и труд всё перетрут!"(ц)
Творчество - это прекрасно!
24
Чет не верится даже, что столько людей не смогли сделать свой ГВ. Если действительно хотеть - стольким опытным людям за месяц можно управиться, причём месяц даже много будет.
29
стольким опытным людям за месяц можно управиться
не заблуждайся
24
alexprey, я не зблуждаюсь. Не то, чтобы я хвастался своей никому ненужной РПГ про аниме героиню, но с нуля и до конца я сделал её за 3 недели причём с перерывами по 1-2 дня.
32
Melissa:
alexprey, я не зблуждаюсь. Не то, чтобы я хвастался своей никому ненужной РПГ про аниме героиню, но с нуля и до конца я сделал её за 3 недели причём с перерывами по 1-2 дня.
разница в качестве
10
Вар жил, жив и будет жить.
Всем очень не пофиг на скорпа)
29
Melissa, у нас тут отдел разработчиков не успевает управиться работает в обычном режиме. И не надо путать карту 32х32 с огромной кампанией
24
Fakov, но тем не менее. Сравнни сроки и учти, что я делал 1 и самое главное - по сравнению с здешними моделлерами и кодерами(и ОСОБЕННО - ландшафтерами) я же нуп.
32
Melissa:
Fakov, но тем не менее. Сравнни сроки и учти, что я делал 1 и самое главное - по сравнению с здешними моделлерами и кодерами(и ОСОБЕННО - ландшафтерами) я же нуп.
тем не менее дело в качестве - кампания джека тянет по качеству на аддон к игре 2010 года даже сейчас, а у тебя карта, не в обиду будет сказано, при всем уважении - курам на смех в 2014 году. Еще раз, не в обиду будет сказано.
24
курам на смех в 2014 году.
Не в обиду будет сказано.
Не в обиду подходит и формулировка "не очень" или "плохо", а вот это звучит как раз как в обиду
Doc:
Н-но она бесплатная...
насколько я помню как только ты ее выпустил она около 50 рублей стоила, ты потом еще скидку делал или я тебя с кем попутал?
24
Fakov, ну ландшафт то не очень офк, хотя я вроде не правил там скрины очень давно. Но разве в остальном всё так ужасно?) Можно обнаруживать квесты то там то сям, обретать до 21 способностей, использовать чуть ли не любой объект окружающей среды, откапывать клады, поливать бензином дома и траву и жечь всё, звонить по телефону за помощью с разной степенью успеха... И в конце концов найти способ выбраться с леса, способ есть не 1.

Мб я не понимаю требований некоторых игроков, но функционал мне кажется достойным.
А ланд и атмосферу и поправлял раз тысячу с момента публикации. Хз стало ли намного лучше, поэтому не обновлял.
Ближе к сабжу - я сдеалал хреново, но нормльный моделлер на моём мете сделал бы качественнее с еми же затратами времени, нормальный ландшафтер - запилил бы невырвиглазный ланд, а нормальный кодер - добавил больше интересных систем. Так или иначе - такая могучая команда, что перечислена в шапке за очень короткий срок бы сделала шедевр, пусть даже чтобы пройти 1 раз.
24
Melissa, не забывай что в 2004 такая мощная команда не была такой мощной
24
darkowlom, Сабжовый проект запостили в 2010)
Сомневаюсь, что на тот момент много чего уже было готово.
24
Melissa, сам факт
Разработка велась с 2004 года, с перерывами, заморозками, окончательно остановилась в 2011 году
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.