Прокачал ловкача до топа. Поначалу убивал через инвиз и ластхитом. Потом просек, что есть скил на битву в инвизе и начал без смертей убивать ботов и с арены уже не выходил. Понравилось с луком бить всю компанию, но оказалось, что стрелы продавали только единожды. Затем заметил, что арты не обновляются в магазинах и начал их скупать, чтобы купить более прокаченные итемы. За ловкача было играть изи, попробую теперь танка. Вот кстате скрины моего развития, так сказать:
Топ сет на ловкача:
С оружием.
С луком.
Ну хотя тут играть пока не в чего. Понатыкали бы хоть мобов стандартных, пусть спавнились по возрастанию.
Торговля в магазинах в новой версии значительно доработана, нехватки предметов не наблюдается, кроме стрел, т.к. их еще нет, но они всегда продаются.
Мультишот пофиксен, теперь каждая стрела наносит 50% урона, а не 100%, что будет выгодно только при атаке по группе врагов. Альтернативой луку будет арбалет и другие дальнобойные оружия, но позже.
Время перезарядки финта теперь значительно увеличено, что не даст постоянно находиться в инвизе. Тем более, когда ИИ начнет использовать способности - вражеские убийцы будут снимать невидимость меткой смерти.
Поиграл силачом. Ну пока всякие баги и дисбаланс говорить не буду, так как судить еще рано, а вот по оформлению и в общем скажу:
Не понравилось, что в некоторых скилах присутствует корень от стата (силы, например)... Это бред, зачем это делать? Во всех рпгшках обходятся простым умножением или суммой. Потом еще: перемножать все, что возможно и в конце приписать, что столько урона нанесет абилка - это тоже не айс.
Выделение розовым всех чисел. Мне непонятно зачем это делать.
Звук оружия. Палка звучит как и меч на топ сет.
Описание Сокрушительного удара: "накапливает нанесенный урон по врагу". обычно говорят "накапливает полученный урон".
Бег. Я бы убрал это новшество. Лишнее оно. Выглядит глупо, когда игрок в присмерти спокойно идет пешком, а его колотят враги. Не понимаю зачем эта функция.
Непонятный мультиборд. Добавили бы какие-нибудь объяснения.
У каждого скила на урон должно быть начальное фиксированное значение. А то вон блин маги вообще нулевой урон наносят на начальных лвлах. (да, немного про баланс)
Так вот, главный пункт по оформлению скилов и предметов.
Скилы: Выделение всех формул и цифр в розовый цвет - непонятная глупость. Куда лучше смотрится текст с монотонным цветом, а после него уже идут примечания (перезарядка, дополнительные свойства и т.д.) другим цветом: бледно-голубой или янтарный, как в стандартном варе. Важные примечания (требования) можно выделять бордовым. Интелект, силу и ловкость можно выделять синим, красным и зеленым и обозначать Int, Str, Agi. Это уже всем приелось. Также не советую писать формулы типо: 24*(Уровень способности)*(количество маны)/(Соотношение плотности воды к плотности воздуха)*... Ну понятно. Лучше написать: То-то то-то зависит от того-то того-то и все, игроки уже сами увидят это после 2-3 применений. А если это сложно заметить, то еще лучше. Свои секреты должны присутствовать в карте. Вот короче пример описания, который я считаю удовлетворительным:
Было:
Больше склоняюсь к 1 варианту оформления, без выделений цифр.
Ред. Praytic
С оружием.
Мультишот пофиксен, теперь каждая стрела наносит 50% урона, а не 100%, что будет выгодно только при атаке по группе врагов. Альтернативой луку будет арбалет и другие дальнобойные оружия, но позже.
Время перезарядки финта теперь значительно увеличено, что не даст постоянно находиться в инвизе. Тем более, когда ИИ начнет использовать способности - вражеские убийцы будут снимать невидимость меткой смерти.