Lost Story: Dev.Log #4 - Часть 1: Фотограмметрия для моделей

В данной статье будет рассказано о фотограмметрии и опыте её использовании при создании контента для трёхмерной компьютерной игры во вселенной Half-Life, разработкой которой мы занимаемся уже не первый год.
Новость
21 7.7K
5
Рендерятся ближайшие листья и ненужное загораживается ареапорталами.
Вот еще пикча на эту тему)
Хехе) Приятно видеть на ресурсе человека, который так же имеет суровый опыт работы с движком х)
А не будет ли слишком большого контраста между фото-текстурами и обычными, рисованными? И как вы делаете эти обычные текстуры? Находите их в бесплатных библиотеках, либо рисуете сами (если да, то каким софтом пользуетесь)?
Используете ли Quixel Suite, который, вроде как, позволяет создавать не только PBS текстуры, но и обычные с Фонгом. Как по мне, он очень удобен и позволяет создавать контент высокого качества, даже не владея особыми навыками работы с векторной графикой.
Об этом будет рассказано в следующей части дневника разработки, который будет опубликован в эту пятницу. с:
13
Проще говоря: крупные объекты фотограмметрией делать долго и не практично для игры, поэтому и не пробовали.
А не будет ли слишком большого контраста между фото-текстурами и обычными, рисованными? И как вы делаете эти обычные текстуры? Находите их в бесплатных библиотеках, либо рисуете сами (если да, то каким софтом пользуетесь)?
Используете ли Quixel Suite, который, вроде как, позволяет создавать не только PBS текстуры, но и обычные с Фонгом. Как по мне, он очень удобен и позволяет создавать контент высокого качества, даже не владея особыми навыками работы с векторной графикой.
22
ENAleksey:
Поэтому для зданий и стен приходится использовать примитивы из игрового редактора
Я всегда думал, что все модели лучше делать в специализированном 3d редакторе, так как можно максимально оптимизировать меши, удаляя невидимые плоскости.
Значит здания делаете из стандартных box'ов, а редактор сам оптимизирует всю сцену, удаляя (а не просто исключая из очереди рендеринга) примитивы, скрытые другими? Просто я вообще не знаком с Source Engine.
Рендерятся ближайшие листья и ненужное загораживается ареапорталами.
Вот еще пикча на эту тему)
13
Поэтому для зданий и стен приходится использовать примитивы из игрового редактора
Я всегда думал, что все модели лучше делать в специализированном 3d редакторе, так как можно максимально оптимизировать меши, удаляя невидимые плоскости.
Значит здания делаете из стандартных box'ов, а редактор сам оптимизирует всю сцену, удаляя (а не просто исключая из очереди рендеринга) примитивы, скрытые другими? Просто я вообще не знаком с Source Engine.
5
Тоже баловался фотограмметрией пару раз, очень мощный метод. Крупные объекты не пробовали делать? Здания, к примеру, географические объекты?
Нет, не пробовали. На то есть несколько причин:
  1. Мы используем фотограмметрию целенаправленно, как упоминалось в тексте: "Действие Lost Story: The Last Days of Earth будет разворачиваться на обширной территории, игроку предстоит преодолеть десятки километров, и уже в самом начале нам стало ясно, что открытые пространства и природные локации займут как минимум половину этого путешествия".
  2. Для зданий имеет смысл снимать только материалы, т.к. модели зданий безусловно намного быстрее делать в ручную во внутриигровом редакторе.
  3. Движок Source имеет одну особенность: желательно, чтобы как можно больше примитивных объектов на уровне были созданы в редакторе и сгенерированы при компиляции. Именно они позволяют нарезать пространство на листы и оптимизировать его. Поэтому для зданий и стен приходится использовать примитивы из игрового редактора.
Проще говоря: крупные объекты фотограмметрией делать долго и не практично для игры, поэтому и не пробовали.
14
Тоже баловался фотограмметрией пару раз, очень мощный метод. Крупные объекты не пробовали делать? Здания, к примеру, географические объекты?
5
сколько нужно отснять фотографий, чтобы получить хороший меш объекта?
Где-то 75 -200 фоток, зависит от сложности объекта и от качества самих фотографий.
33
Очень интересно: сколько нужно отснять фотографий, чтобы получить хороший меш объекта?
Lost Story: The Last Days of Earth — научно-фантастический приключенческий шутер с видом от первого лица во вселенной Half-Life, который позволит взглянуть на события, происходившие между Half-Life и Half-Life 2.
12 8.7K
5
Думаю, дело в этом, если это не фейковая инфа:
12.11.13 — Команда получает лицензию на разработку спин-оффа для Half-Life 2 под названием Lost Story: The Last Days of Earth;
Не только в этом.
простите, если уже кто-то спрашивал, но почему Source Engine?
На то повлияло несколько причин:
  1. Знакомый движок, с которым мы работаем уже достаточно долгое время.
  2. Необходимость перехода на другой движок нас могла достаточно быстро завести в тупик и продлить цикл разработки. Как-никак к каждому движку приходится привыкать.
  3. Третьей причины нет. Но на то есть причина.