Базовые интерактивные объекты

Добавлен , опубликован
Присутствие в игровом мире может ощущаться только тогда, когда элементы мира привязаны к каким-то участкам территории. По большому счету, привязка осуществляется: неигровыми персонажами, монстрами, свободно лежащими артефактами, квестовыми местами, дорогами, закоулками и прочее. Но не менее важны какие-то объекты, которые, с одной стороны, являются частью мира, и, в некоторой степени, деталями ландшафта, и с другой стороны, с ними можно произвести какие-то действия, тем самым повысив значение того или иного участка территории (сейчас говорю в противовес многим ММО, где на километры голой территории нет никаких объектов. В "Оккультизме" все иначе).

Базовые интерактивные объекты

Обелиски

Самыми важными объектами являются "обелиски", созданные неизвестной цивилизацией задолго до событий игры.
Обелиски видно издалека и сквозь "туман войны". В них можно распределять свободные очки характеристик, получаемые за каждое поднятие уровня персонажа. Также они имеют важное сюжетное значение, а к середине игры расширяют игровые функции.

Колодцы, источники, сундуки, костры

Не менее важны колодцы, в которых можно пополнять здоровье и ману, а также походную бутыль, чтобы использовать ее в пути. Альтернативой колодцам являются природные источники. Они отличаются тем, что их вода восстанавливает меньше здоровья, но больше маны.
Конечно же, в ролевой игре не обойтись без сундуков.
Отрыть их можно тремя способами:
  1. Ключом при его наличии
  2. Вскрыть отмычками при необходимом уровне ловкости и навыка "взлом замков".
  3. Взломать силой при необходимом уровне силы и навыка "физическое воздействие".
Последние 2 навыка, кстати, не абсолютно идентичны по функциям. Во-первых, разумеется, каждый сундук имеет различный уровень "сложности" (для вскрытия) и "крепости" (для поломки силой) замка, а во-вторых, "взлом замков" может понадобиться в специальных местах, не относящихся к сундукам. В свою очередь, "физическое воздействие" может пригодиться на некоторых интерактивных объектах, например для того, чтобы убрать преграду с дороги.
С костром, думаю, все интуитивно понятно.

Кусты

В кустах можно обзавестить листвой, которая сделает вас незаметным для всех (!) в течение 8 секунд.

Специальные интерактивные объекты

На данный момент в разработке. Это объекты, которые больше привязаны к квестам и монстрам. Как правило, для их использования необходимы характеристика "интеллект" и навык "проницательность". Такие объекты имеют специальные функции.
На данный момент завершен только один вид:
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
15
(Взломать силой при необходимом уровне силы и навыка "физическое воздействие".)
Можно было реализовать проще: сделав его доступным для ближних атак, но наделить большим кол-вом хп. Чтобы это было нудным, а следовательно мало приемлемым вариантом.
И почему в проекте с названием Occultism нет варианта вскрыть его заклинанием? Например, добавив такую возможность в качестве побочного эффекта для телекинеза.
17
GraTuraL, да, в таких играх, как Невервинтер полно сундуков, и я помню подобную возможность. Но у меня зачастую в них хранятся важные вещи и, допустим, почти все сбережения какого-нибудь NPC. А это огромный плюс к старту, поэтому без требований не обойтись.
За идею с заклинание спасибо. Возможно, использую где-нибудь в квестах.
17
Один из самых офигительных проектов на XGM, который, видимо заткнёт половину ОРПГ и бОльшую часть сингловых карт. Браво!
26
Специально сделал скрин, в аттаче:)
Загруженные файлы
17
Uber, хех, ну а как же :)
Просматривая ранее твое видео, я заметил, что система оружие и доспехов у тебя почти идентична. И если ты в своем проекте хочешь "передать атмосферу игры Готика", я то первоначально хотел "передать атфмосферу игры Готика по сети", по мере возможностей, разумеется :)
Много невольных заимствований из нее: "сильные, но тупые существа осаждают крепость", деление по главам, при переходе в следующую главу воспроизводится мрачная музыка, имена NPC преимущественно немецкие, музыкальные темы тоже похожи (но не оттуда, разумеется)...
35
Skairus, вот не понимаю я, зачем делать каждому объекту взаимодействия разные скиллы?Я тоже так в своём проекте делал, да признаю. Но в году эдак 2009-2010. После тестирования обнаружилось, что не удобно каждый раз юзать новую абилку. И тогда я сделал способность действие и прикрутил к ней все объекты для взаимодействия. Допустим - дверь или тот же сундук. Атакуешь - ломаешь. Логично?- Логично. Далее: Если есть ключ - сундук сразу открывается ключом. Если нет ключа и есть отмычка - автоматически юзается отмычка. И не нужно создавать +100500 способностей осложняя жизнь себе и игрокам.
И да, с кустами хорошая идея. Я думал о таких объектах для своего проекта. Но про кусты как-то забыл. Я просто вспомнил сено из ассасинс крид. В любом случае, спасибо за кусты=D
17
PUVer, скиллы? Кто сказал "скиллы"? Каждый объект - "магазин". Ты тыкаешь на сундук-"магазин" и в нем "покупаешь предмет "взломать отмычками"". При чем все "предметы" стоят на интуитивных горячих клавишах. Почти везде: D F G. Да, звучит все это бредово, но по факту выглядит гармонично и работает в порядке.
А если ты это и имел ввиду, то, на мой взгляд, тыкать постоянно кнопку "действие" еще менее удобно.
35
Skairus, отнюдь. Поверь мне, после трёх лет тестирования своей карты я знаю, что говорю. Один спелл - намного удобней, чем 100500. И в плане игры и в плане разработки.
17
PUVer, в твоем проекте, возможно, да. Поверь, моему тоже не один день. 1 спелл удобней тогда, когда мало вариантов, а в случае неудачи можно загрузиться. Насчет сложности разработки - большого разнообразия подобных объектов не требуется, и основную их часть я уже сделал. У нас совсем разные виды интерфейса и взаимодействия в игре. У тебя слева куча иконок и прочего, у меня все просто, как топор. Даже от мультибоарда я отказался.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.