Базовые интерактивные объекты

Добавлен , опубликован
Присутствие в игровом мире может ощущаться только тогда, когда элементы мира привязаны к каким-то участкам территории. По большому счету, привязка осуществляется: неигровыми персонажами, монстрами, свободно лежащими артефактами, квестовыми местами, дорогами, закоулками и прочее. Но не менее важны какие-то объекты, которые, с одной стороны, являются частью мира, и, в некоторой степени, деталями ландшафта, и с другой стороны, с ними можно произвести какие-то действия, тем самым повысив значение того или иного участка территории (сейчас говорю в противовес многим ММО, где на километры голой территории нет никаких объектов. В "Оккультизме" все иначе).

Базовые интерактивные объекты

Обелиски

Самыми важными объектами являются "обелиски", созданные неизвестной цивилизацией задолго до событий игры.
Обелиски видно издалека и сквозь "туман войны". В них можно распределять свободные очки характеристик, получаемые за каждое поднятие уровня персонажа. Также они имеют важное сюжетное значение, а к середине игры расширяют игровые функции.

Колодцы, источники, сундуки, костры

Не менее важны колодцы, в которых можно пополнять здоровье и ману, а также походную бутыль, чтобы использовать ее в пути. Альтернативой колодцам являются природные источники. Они отличаются тем, что их вода восстанавливает меньше здоровья, но больше маны.
Конечно же, в ролевой игре не обойтись без сундуков.
Отрыть их можно тремя способами:
  1. Ключом при его наличии
  2. Вскрыть отмычками при необходимом уровне ловкости и навыка "взлом замков".
  3. Взломать силой при необходимом уровне силы и навыка "физическое воздействие".
Последние 2 навыка, кстати, не абсолютно идентичны по функциям. Во-первых, разумеется, каждый сундук имеет различный уровень "сложности" (для вскрытия) и "крепости" (для поломки силой) замка, а во-вторых, "взлом замков" может понадобиться в специальных местах, не относящихся к сундукам. В свою очередь, "физическое воздействие" может пригодиться на некоторых интерактивных объектах, например для того, чтобы убрать преграду с дороги.
С костром, думаю, все интуитивно понятно.

Кусты

В кустах можно обзавестить листвой, которая сделает вас незаметным для всех (!) в течение 8 секунд.

Специальные интерактивные объекты

На данный момент в разработке. Это объекты, которые больше привязаны к квестам и монстрам. Как правило, для их использования необходимы характеристика "интеллект" и навык "проницательность". Такие объекты имеют специальные функции.
На данный момент завершен только один вид:
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
35
Skairus, вот не понимаю я, зачем делать каждому объекту взаимодействия разные скиллы?Я тоже так в своём проекте делал, да признаю. Но в году эдак 2009-2010. После тестирования обнаружилось, что не удобно каждый раз юзать новую абилку. И тогда я сделал способность действие и прикрутил к ней все объекты для взаимодействия. Допустим - дверь или тот же сундук. Атакуешь - ломаешь. Логично?- Логично. Далее: Если есть ключ - сундук сразу открывается ключом. Если нет ключа и есть отмычка - автоматически юзается отмычка. И не нужно создавать +100500 способностей осложняя жизнь себе и игрокам.
И да, с кустами хорошая идея. Я думал о таких объектах для своего проекта. Но про кусты как-то забыл. Я просто вспомнил сено из ассасинс крид. В любом случае, спасибо за кусты=D
17
PUVer, скиллы? Кто сказал "скиллы"? Каждый объект - "магазин". Ты тыкаешь на сундук-"магазин" и в нем "покупаешь предмет "взломать отмычками"". При чем все "предметы" стоят на интуитивных горячих клавишах. Почти везде: D F G. Да, звучит все это бредово, но по факту выглядит гармонично и работает в порядке.
А если ты это и имел ввиду, то, на мой взгляд, тыкать постоянно кнопку "действие" еще менее удобно.
35
Skairus, отнюдь. Поверь мне, после трёх лет тестирования своей карты я знаю, что говорю. Один спелл - намного удобней, чем 100500. И в плане игры и в плане разработки.
17
PUVer, в твоем проекте, возможно, да. Поверь, моему тоже не один день. 1 спелл удобней тогда, когда мало вариантов, а в случае неудачи можно загрузиться. Насчет сложности разработки - большого разнообразия подобных объектов не требуется, и основную их часть я уже сделал. У нас совсем разные виды интерфейса и взаимодействия в игре. У тебя слева куча иконок и прочего, у меня все просто, как топор. Даже от мультибоарда я отказался.
35
Skairus, у меня там слева, всё тоже просто как топор-_-
17
PUVer, как бы то ни было, жду твоей демки. О выходе моей написано на главное странице проекта.
15
Дельная система интерактивных объектов, в целом впечатление осталось очень даже приятное после чтения и скринов
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.