Ну,это как посмотреть Zahanc, каждый по своему играет и для некоторых ограничение в ресурсе,страшней чем по макс.числ. юнитов,тем более это орки и тут,как при первом способе,так и при втором - все довольно слишком сильно давит на игрока из-за их баланса.
Я тоже считаю что перевести стоит по окончанию работы.
На Hiveworkshop говорят что слишком сложно. Я склонен согласиться. Однако не уверен как именно стоит ослаблять компьютер. Хочется чтобы игра была напряженной. Я хочу избежать положения когда игрок создает огромную армию а затем уничтожает огромную армию ИИ за счет способностей героев.
Добавил заготовки ИИ. ИИ ждёт команды начать атаковать. Затем бесконечно атакует. Восстанавливает потерянные здания в случае необходимости (обязательно точно указывать какие здания отслеживать).
Добавил изменяемый уровень сложности. ИИ будет атаковать с большими силами на высших уровнях сложности.
Добавил новые загрузочные экраны. Требует доработки модели загрузочного экрана.
Важно доделать:
Ландшафт первой главе.
Вступительный ролик первой главе.
Заключительный ролик первой главе.
Доделать ИИ для первой и второй главы.
Доработать разрушаемое окружение для второй главы.
Новости. Я не успеваю сделать всё что обещал к намеченному сроку. Даже при том что обещания были скромные изначально. Давать кампанию на внешнее тестирование уже тоже некогда. Доделаю что смогу на своё усмотрение и выпущу на выходных как есть.
Сделал костяк ландшафта для первой главы. Требует улучшения.
Известные проблемы:
ИИ волшебниов в первой главе работает, но спотыкается.
ИИ подкреплений слишком разумен. Он ждёт когда у него накопятся войска прежде чем атаковать. Нужно заставить его атаковать с меньшими силами. Скорее всего потребуется CampaignAI.
Dark Recall применяем на мёртвых.
Технодрево игрока требует доработки. Сделать сталкеров дешевле и эфективнее, к примеру.
Комментарии проекта Повелитель Бездны
Повелитель Бездны
Добавил:
Ред. Zahanc
Готово: