Этот мод является переосмыслением старого Рагнарока, Были доделаны старые расы, исправлены старые и добавлены новые баги, количество фракций дошло до 24 штук.
Этот мод является переосмыслением старого Рагнарока, Были доделаны старые расы, исправлены старые и добавлены новые баги, количество фракций дошло до 32 штук.
здраствуйте. я первый раз качаю мод на варкрафт и если честно вообще не понял как играть за другие расы вроде бы все распаковал как было написано. Нуждаюсь в помощи
запускай игру через файл Ragnarok.bat
орки темной орды, бугаи - слишком сильные в начале, хаос урон убрать, либо уменьшить сами значения
Даларан - огненный столб пиромансеров почему-то убивает всех сразу, магистры призывателей с их бесплатными элементалями вне лимита еды - это вин даже 1х8, слишком сильные. А ветке заклинаний стоит добавить автоматические применения заклинаний магам, неудобно играть разными видами магов одновременно
Кровавые эльфы - перевооружение инженерами заявленное не работает, пишет нельзя применять на своих войсках, ничего не происходит. Зато на вражеских юнитах появляется анимация Увечья, но ничего не происходит в целом. У самих юнитов тыкая на перевооружение тоже не срабатывает "нужна пара".
здраствуйте. я первый раз качаю мод на варкрафт и если честно вообще не понял как играть за другие расы вроде бы все распаковал как было написано. Нуждаюсь в помощи
Довольно сносный ИИ (хотя на мой взгляд слабоват по сравнению с обычным варом).
Неплохой баланс: видно, что автор проделал над ним серьёзную работу, хотя есть пара неприятных моментов (но о них позже).
У каждой фракции есть свои плюсы и минусы, сильные и слабые стороны.
Теперь по минусам. Сразу отмечу: в оригинальный Рагнарок я не играл (и даже не слышал о нём) , поэтому допускаю, что какие-то из этих минусов могли "перекочевать" из оригинала. Итак:
Самое первое, что бросается в глаза – долгая загрузки карт. При запуске новой игры она занимает минуты 2-3, при загрузки сохранения: все 5 (пока ждал, подумал что сохранёнки здесь вовсе не работают). Но понимаю, что это по-видимому издержки большого количества рас.
Далее. Баланс.
Хотя в целом он довольно неплохо проработан, у некоторых фракций присутствуют мега-преимущества, которые рушат его напрочь.
Фермы Сумеречного молота, а точнее – их способность призыва щупальцев. Кулдауна нет, стоит всего 5 маны (при максимуме 25 и довольно быстром регене), живут несколько минут (за это время ферма успевает по нескольку раз обновить весь запас маны). В результате всего 1 ферма может построить из этих щупалец непробиваемую стену, через которую не пройдёт ни одна армия. А уж если ферм несколько... Здесь даже катапульты не помогут: до ферм не достанут, а щупальца будут восполняться быстрее чем умирать.
На мой взгляд, надо либо ввести кулдаун на эту способность, либо ограничить фермам ману, либо ослабить сами щупальца (характеристики или время жизни)
Братство справедливости. У героя Разбойницы есть дисбалансная способность устанавливать мины. Проблема в том, что мины эти а) невидимые (боты даже не пытаются их атаковать, хотя ставлю у них прямо под носом), б) наносят колоссальный урон (мина 1-го левела зараз убивает всю легкую пехоту, а иногда и героя, и сносит пол-хп зданиям), при этом моим войска урона нет. В результате я в одиночку снёс трёх сильных ботов, просто придя к ним на старте и внаглую заминировав базы, одну за другой.
Баги.
У катапульты Алого ордена не увеличивается дальность при модернизации в дальнобойную.
У сфинксов Сумеречного Молота практически отсутствует время обучения (занимает меньше секунды).
У Братства справедливости в исследовании "обратиться к анархистам" написано, что оно "позволит нанимать бунтарей, мародёров и крушителей". Вот только нанимать бунтарей и мародёров мы их и так можем, со старта – при исследовании они лишь дублируются. Крушители же открываются лишь на 2 тире – до тех пор исследование фактически бесполезно.
Также есть замечаний по работе с текстом:
У некоторых зданий и юнитов осталось стандартное описание, не соответствующие действительности (например, у ферм Клана бури и Кобольдов написано что они могут вести огонь, словно это логово орков).
У некоторых способностей перепутаны местами название и описание.
Но это в общем-то несущественно, да и я прекрасно понимаю, что отредактировать текст у всех 32 фракций – дело долгое.
Резюмирую: мод однозначно заслуживает внимания, но следует доработать баланс и исправить баги.
Новое обновление радикального рагнарока, включающее пока что перезапись триггеров и небольшие доработки кобольтов,
Сила популяции- сила стаи кобольтов зависит прежде всего от их числа, чем больше кобольтов в стаи, тем больше способностей могут использовать их юниты.
у каждого типа юнитов 3 уровня популяции и 3…
Привет, орки темной орды, бугаи - слишком сильные в начале, хаос урон убрать, либо уменьшить сами значения
У высших эльфов прокачивая улучшение в кузне Меч, увеличивается урон у лучниц (а что улучшает стрела не помню, вроде ничего)
Даларан - огненный столб пиромансеров почему-то убивает всех сразу, магистры призывателей с их бесплатными элементалями вне лимита еды - это вин даже 1х8, слишком сильные. А ветке заклинаний стоит добавить автоматические применения заклинаний магам, неудобно играть разными видами магов одновременно, приходится выбирать 1-2 максимум толпой
Кровавые эльфы - перевооружение инженерами заявленное не работает, пишет нельзя применять на своих войсках, ничего не происходит. Зато на вражеских юнитах появляется анимация Увечья, но ничего не происходит в целом. У самих юнитов тыкая на перевооружение тоже не срабатывает "нужна пара".
Ведьма культа чересчур сильная и быстрая до абсурда как по мне
Не совсем понимаю как развиваться культу, даже если огромная армия скелетов, все равно их могут хлопнуть
Комментарии проекта RadikalRagnarok
RadikalRagnarok
Ред. Туром
Хотя в целом он довольно неплохо проработан, у некоторых фракций присутствуют мега-преимущества, которые рушат его напрочь.
- Фермы Сумеречного молота, а точнее – их способность призыва щупальцев. Кулдауна нет, стоит всего 5 маны (при максимуме 25 и довольно быстром регене), живут несколько минут (за это время ферма успевает по нескольку раз обновить весь запас маны). В результате всего 1 ферма может построить из этих щупалец непробиваемую стену, через которую не пройдёт ни одна армия. А уж если ферм несколько... Здесь даже катапульты не помогут: до ферм не достанут, а щупальца будут восполняться быстрее чем умирать.
На мой взгляд, надо либо ввести кулдаун на эту способность, либо ограничить фермам ману, либо ослабить сами щупальца (характеристики или время жизни)- У некоторых зданий и юнитов осталось стандартное описание, не соответствующие действительности (например, у ферм Клана бури и Кобольдов написано что они могут вести огонь, словно это логово орков).
- У некоторых способностей перепутаны местами название и описание.
Но это в общем-то несущественно, да и я прекрасно понимаю, что отредактировать текст у всех 32 фракций – дело долгое.Внезапность, Ватсон, Внезапность!
у каждого типа юнитов 3 уровня популяции и 3…
Не совсем понимаю как развиваться культу, даже если огромная армия скелетов, все равно их могут хлопнуть