Интервью Тима Мортена

Добавлен , опубликован
Тим Мортен, генеральный директор Frost Giant и продакшн-директор игры Stormagte, а в прошлом продакшн-директор франшизы StartCraft II в Blizzard дал небольшое интервью на ивенте The New Global Sport Conference в Эр-Рияде.

Некоторые прозвучавшие тезисы:
  • О сложностях создания команды Frost Giant, состоящей из бывших талантов Blizzard
Я думаю, что у нас во Frost Giant все движемы страстью к созданию новых стратегий в реальном времени, а также к привлечению новых игроков в этот жанр. Думаю, нас сплотило то, что у нас была такая четкая миссия и ясная цель. Это, в свою очередь, облегчило процесс создания команды, потому что мы едины в этом стремлении.
  • О кризисе в игровой индустрии
Экономическая ситуация в индустрии сейчас действительно сложная. Frost Giant повезло, что нас поддерживают как инвесторы, так и сообщество, поэтому я оптимистичен и верю, что то, что мы строим, в конечном итоге приведет к большому успеху.
Сейчас мы находимся на этапе сбора фидбека и постоянных улучшений, чтобы быть уверенными, что создаём игру, которая действительно зайдёт игрокам. Я думаю, что подход, при котором мы сначала выходим в ранний доступ, а не сразу делаем полноценный релиз версии 1.0, является лучшим способом разработки игр. Это позволяет создать более качественные игры, но это требует начинать с малого, учитывать фидбек и постепенно двигаться дальше, а не просто выкатить конечный результат и надеяться, что всё сразу получилось как надо.
  • О раннем доступе
Мы открыли ранний доступ в Steam около двух недель назад. Уже сейчас можно скачать что-то вроде фундамента игры: он включает в себя первые миссии кампании, первые кооперативные миссии и набор соревновательных карт. Поскольку это ранний доступ, разработка только начинается, поэтому игра может быть не такой красивой и отполированной, как будет в будущем. Но это возможность протестировать игру и дать нам обратную связь по тому, что уже есть.
Мы планируем потратить как минимум год с момента начала раннего доступа, чтобы выпустить версию 1.0. Но 1.0 это ещё не конец. У нас запланированы годы контента, новых фичей и дополнений. Версия 1.0 — это момент, когда мы отполируем игру настолько, что нам будет не стыдно назвать её 1.0.
  • О фидбеке игроков и завышенных ожиданиях
Фидбек оказался очень громким, и это всегда так. Игроки не сдерживаются в своих мнениях, но, честно говоря, это действительно ценно для нас, потому что помогает определить приоритеты для дальнейшей разработки.
Один из самых больших вызовов для нас — это управление ожиданиями. Многие члены команды раньше работали в Blizzard, и игроки привыкли к бюджету и срокам разработки Blizzard. Мы же — новая независимая студия, у нас нет таких ресурсов. Мы стремимся создать игру, которая будет не хуже, или даже лучше того, что мы делали раньше, но начинаем с более скромного старта. Я думаю, аудитория не привыкла к такому подходу — они привыкли к играм, которые выходят после долгих лет разработки с огромными бюджетами. Сейчас мы учимся находить компромиссы, и это здорово. Это одно из преимуществ подхода с ранним доступом.
  • О доступных игровых режимах, 4C (Кампания, Компетитив, Кооператив, Кастомки)
Я начал свое знакомство с RTS как игрок кампаний, поэтому мне очень близки сюжеты и ролики. Мой сооснователь (Тим Кэмпбелл, бывший главный дизайнер кампании Warcraft 3: The Frozen Throne) также является дизайнером кампаний, так что это для нас очень важно.
В соревновательном режиме я не очень силён, но он мне нравится.
Кооператив — это больше про социальный опыт, режим, где можно играть с друзьями против ИИ. И это был самый популярный режим в последней версии Starcraft 2: Legacy of the Void.
Но больше всего меня интересуют пользовательские карты, где игроки могут использовать наш редактор и инструменты, чтобы создавать свои карты и в будущем — свои моды. Это произойдёт не раньше следующего года, когда мы предоставим инструменты для этого. Но если смотреть на то, что было создано с помощью пользовательских карт для стратегий в реальном времени — от игр Tower Defense до авто-батлеров и целого жанра MOBA — креативность игроков не имеет границ. Это действительно то, что меня больше всего вдохновляет, и я с нетерпением жду, когда мы дойдём до этого этапа в следующем году
  • О возможностях моддинга
Самая большая сложность — сделать этот процесс удобным для пользователя. В Warcraft 3 был отличный редактор, вокруг которого выросла целая экосистема, что в итоге привело к созданию оригинальной DotA и других модов. Редактор в Starcraft 2, кстати созданный тем же самым инженером, был более мощным, но из-за этого сложнее в использовании. В Stormgate мы стараемся учесть этот опыт, и сохранить мощь редактора, но при этом упростить его использование. Мы с самого начала закладывали этот подход в разработку, и вся команда работает над этой целью.
  • О сотрудничестве с моддерами
У нас будет раздел в клиенте игры, который позволит игрокам делиться своими картами и модами друг с другом. Есть большая вероятность, что некоторые идеи от игроков могут быть включены в основную игру.
Даже в Starcraft 2 проходили конкурсы карт, например, Team Liquid Map Contest, где пользовательские карты попадали в соревновательный пул. Мы хотим придерживаться той же философии в Stormgate и мы ещё думаем о том, как можно расширить эту систему.
26
где игроки могут использовать наш редактор и инструменты, чтобы создавать свои карты и в будущем — свои моды
Тут он говорил game modes, типа игровые режимы. Скорее всего под модами имел ввиду кастомки с нестандартным геймплеем, типа в противовес обычным картам для мили.
30
В Warcraft 3 был отличный редактор, вокруг которого выросла целая экосистема
Только заслуги Близзард в этом чуть менее чем ноль и многие данные были добыты реверс инжинирингом. В стормгейте по этому же пути пойдут?
Ответы (5)
28
nazarpunk, ага, реверс инжинирингом в 2003 были добыты 🤣

Совсем уже оторвались от реальности. Без нормального редактора моддинг в варе никому бы не всрался, и игра бы умерла, так как одних мили недостаточно, чтобы поддерживать интерес к игре. Именно благодаря интуитивно понятному и простому редактору моддинг в варе стал настолько популярен, и именно поэтому сейчас есть заинтересованные люди, чтобы реверсировать игру.
Сами моддеры чёт за 20 лет так и не смогли нормальный аналог редактора сделать. Только всякие инжекты типа JNGP или недоделанные проекты типа HiveWE. Поэтому заслуга у Blizzard в этом очень и очень большая.
30
Именно благодаря интуитивно понятному и простому редактору моддинг в варе стал настолько популярен
А так же благодаря интуитивно понятному и простому редактору моделей?
28
nazarpunk, Blizzard хотя бы Art Tools выпустили, EA для моделлинга Tiberian Sun и Red Alert 2 вообще ничего не сделали. Даже редактора карт в комплекте игры нет.
30
Blizzard хотя бы Art Tools выпустили
Он сейчас с нами в одной комнате?
28
nazarpunk, мы с тобой в разных комнатах 😀
Поэтому Art Tools не могут быть с нами в одной.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.