Тим Мортен, генеральный директор Frost Giant и продакшн-директор игры Stormagte, а в прошлом продакшн-директор франшизы StartCraft II в Blizzard дал небольшое интервью на ивенте The New Global Sport Conference в Эр-Рияде.
Некоторые прозвучавшие тезисы:
- О сложностях создания команды Frost Giant, состоящей из бывших талантов Blizzard
- О кризисе в игровой индустрии
Сейчас мы находимся на этапе сбора фидбека и постоянных улучшений, чтобы быть уверенными, что создаём игру, которая действительно зайдёт игрокам. Я думаю, что подход, при котором мы сначала выходим в ранний доступ, а не сразу делаем полноценный релиз версии 1.0, является лучшим способом разработки игр. Это позволяет создать более качественные игры, но это требует начинать с малого, учитывать фидбек и постепенно двигаться дальше, а не просто выкатить конечный результат и надеяться, что всё сразу получилось как надо.
- О раннем доступе
Мы планируем потратить как минимум год с момента начала раннего доступа, чтобы выпустить версию 1.0. Но 1.0 это ещё не конец. У нас запланированы годы контента, новых фичей и дополнений. Версия 1.0 — это момент, когда мы отполируем игру настолько, что нам будет не стыдно назвать её 1.0.
- О фидбеке игроков и завышенных ожиданиях
Один из самых больших вызовов для нас — это управление ожиданиями. Многие члены команды раньше работали в Blizzard, и игроки привыкли к бюджету и срокам разработки Blizzard. Мы же — новая независимая студия, у нас нет таких ресурсов. Мы стремимся создать игру, которая будет не хуже, или даже лучше того, что мы делали раньше, но начинаем с более скромного старта. Я думаю, аудитория не привыкла к такому подходу — они привыкли к играм, которые выходят после долгих лет разработки с огромными бюджетами. Сейчас мы учимся находить компромиссы, и это здорово. Это одно из преимуществ подхода с ранним доступом.
- О доступных игровых режимах, 4C (Кампания, Компетитив, Кооператив, Кастомки)
В соревновательном режиме я не очень силён, но он мне нравится.
Кооператив — это больше про социальный опыт, режим, где можно играть с друзьями против ИИ. И это был самый популярный режим в последней версии Starcraft 2: Legacy of the Void.
Но больше всего меня интересуют пользовательские карты, где игроки могут использовать наш редактор и инструменты, чтобы создавать свои карты и в будущем — свои моды. Это произойдёт не раньше следующего года, когда мы предоставим инструменты для этого. Но если смотреть на то, что было создано с помощью пользовательских карт для стратегий в реальном времени — от игр Tower Defense до авто-батлеров и целого жанра MOBA — креативность игроков не имеет границ. Это действительно то, что меня больше всего вдохновляет, и я с нетерпением жду, когда мы дойдём до этого этапа в следующем году
- О возможностях моддинга
- О сотрудничестве с моддерами
Даже в Starcraft 2 проходили конкурсы карт, например, Team Liquid Map Contest, где пользовательские карты попадали в соревновательный пул. Мы хотим придерживаться той же философии в Stormgate и мы ещё думаем о том, как можно расширить эту систему.
Ред. PT153
Поэтому Art Tools не могут быть с нами в одной.