Разработчик нередко сталкивается с творческими проблемами в концептировании идей и механик своих игр. Поскольку огромное количество ресурсов уходят на непосредственную разработку, сил на поиск методов и подходов к проектированию систем порой просто не остаётся. Я принял решение вести разработку нашего проекта публично, чтобы другие могли вместе с нами проходить этот опыт и возможно черпать что-то ценное для себя и своих проектов.
Сегодня я расскажу о системе классов и билдостроении, а также её связи с остальными механиками игры. Здесь будут раскрыты основные принципы, которых мы старались придерживаться системе билдов и несколько ценных референсов для изучения.

Боевая система

Основной игровой процесс состоит из регулярных зачисток биомов и локаций от врагов с hack & slash боевой системой в реальном времени с наградой в виде очков опыта и предметов.
Развиваясь, игрок собирает свой билд в гибкой системе классов и целью его прогресса является победа над рейдовыми боссами, которые являются преградой к главной цели - убийство короля нечисти. Каждая смерть приводит к выбору одного из трёх последователей нашей гильдии с некоторым случайным набором стартовых характеристик и особенностей.
В перерывах между локаций игрок посещает поместье собственной гильдии, где может развивать потенциал будущих последователей и добычу ресурсов. Менеджмент поместья пассивный, осуществляется через управляющего и не требует прямого участия игрока в процессах. Чтобы отправить отряд для фарма ресурсов, локацию следует предварительно зачистить.

Реиграбельность

Ввиду выбранной механики смерти и ре-ролла, первостепенной задачей перед билдами стояло сделать реиграбельные классы с возможностью игроком пробовать новые комбинации способностей в своих забегах.
Что мы сделали для достижения этой цели:

Исключили классы с одинаковыми или почти одинаковыми паттернами боя

Каждый класс имеет свои особенности ведения боя, поскольку раскрывается он при определенном отыгрыше. Так например, подкласс Палладин концентрируется на защите и контр-атаке. Его ключевой особенностью является способность выдержать большое количество урона, а также максимально ответить на этот урон контр-атаками или возвратом части урона. Он вынуждает игрока играть от защиты и насколько это возможно, работать над увеличением запаса здоровья.
Это раскрывается не с помощью элементарных статов вроде повышенной защиты или увеличенного ХП, а именно механически его способности выстроены так, чтобы принуждать игрока вклиниваться в кучу врагов и получать демейдж. К примеру навык удар плашмя при прокачке перка бычий натиск просто безумно врывается в указанную цель отталкивая её подальше. Тем самым мы можем ворваться в кучку врагов с ужасно вредным персонажем, выбить его из поля боя, разобраться с основными и потом уже переходить к расправе с ним.
Но одновременно с плюшками, класс имеет и недостатки. Палладин очень уязвим к всякого рода отправлениям, поскольку его защита в основном сосредоточена на физических атаках и если касты заклинаний мы можем избегать доджем, то вот яд будет постоянно срезать нам здоровье. Поскольку бои палладина более затяжные, эффекты яда становятся еще опаснее. Благо при хорошей прокачке мы можем выбрать перк Устойчивый иммунитет, который сократит влияние ядов.

Сделали частичную зависимость класса от выбранного оружия

Классы не ограничивают вас использовать то или иное оружия боя, но очень поощряют, если вы используете подходящее ему. Давайте отойдем от нашего палладина к ветке охотника. Есть у него интересный навык под названием преимущество дистанции. Вся его фишка в том, что урон нанесенный с дальнего расстояния наносит больше ущерба, но главный нюанс - это луки и стрелковое оружие. При использовании стрелкового оружия, благодаря перку стрелянный воробей, класс имеет повышенную вероятность нанести критический урон. Ну и квинтэссенцией этого навыка является сочетанием оставшихся двух перков: зоркий глаз и стремительный выстрел. Первый увеличивает дистанцию стрельбы, а второй добавляет накопленный урон от пройденного расстояния.
А теперь вспоминаем про наши криты и понимаем, как подкласс будет вынуждать игрока вести дальний бой, сохраняя дистанцию, чтобы нанести катастрофически много урона по цели. И про слабости тоже забывать не стоит, не сложно догадаться, что ближний бой этого класса настолько нивелирован, что только меднес игроки будут биться в ближнем бою.

Дали возможность комбинировать классы

Строгие ветки классов по своему красивы и интересны, но по-настоящему зрелищные эффекты достигаются путем комбинации нескольких классов и их веток развития. Самая система билдов является свободной, то есть вы можете по своему усмотрению прокачивать те или иные навыки. Исключение составляют лишь перки, они могут быть изучены только при изучении самой способности. Давай вернемся к нашим птичкам, как комбинация классов позволяет повысить реиграбельность и сделать отыгрыши увлекательными?
Давайте обратимся к одной из веток плута под названием трюкач. У навыка пирэут, он является круговой атакой, есть перк танец лезвий - это способность бросать кинжалы в момент вращения, ну и вишенка на торте - цыганские фокусы, они позволяют вам продлить вращение и сделать его цикличным на некоторое время. Так мы получаем спавн большого числа ножей в разные стороны. Красиво? Да. Эффективно? Не очень. Добавим перчинки под навыком метательные ножи. Сами по себе навык - это просто бросок ножа по траектории, который повреждает первую цель, в целом ничего примечательного, но при развитии перка бумеранги, ножи становятся пронзающими и возвращаются по обратной траектории. Комбинируем сие дело с танцем лезвий и получаем уже более интересный результат. Но и это еще не всё.
А что будет, если мы добавим озвученные выше способности охотника, когда дистанционные атаки наносят больше критического урона и в целом зависят от пройденного пути? Получается аннигилятор данжей! Да, всё это выглядит имбой, до момента, пока нас не встречает, ну даже не знаю, к примеру босс. Вот тут и становятся наши танцы цирковым представлением и нам ломают лицо.

Основа классов

В классовой пирамиде мы смотрели в сторону DnD первой редакции с классическим разделением классов, кроме жреца, ценность которого в ориентированной на боевку соло игру сильно снижается.
Это трио из Воина, Плута и Мага. Каждый из которых имеет свою концептуальную ветвь развития, но внутри делится уже на подклассы. От этого исходили первые идеи, задача была оставить узнаваемый облик классов, но придать им большей боевой мобильности и гибкости. Сам подход заключался двигаться от общего к частному, то есть из общего представления о классе развивать конкретный концепт постепенно добавляя ему отличительные способности.
Некоторые классы получили большую зависимость от своевременных действий игрока, например ассасин, который может почти мгновенно фаршировать несколько не очень сильных врагов, если игрок будет прожимать клавиши в нужный момент.
Есть и наоборот, классы без динамики для почти пассивных игроков, у которых практически нет активных навыков.
Это позволяет во-первых дать каждому игроку что-то своё, а во-вторых показать поле для гибкого объединения классовых особенностей.

Приглашаю к обсуждению других разработчиков в комментариях, чтобы делиться своим опытом или взглядом на билдостроение.
Изучить подробнее систему классов вы можете по этой ссылке
Полезные референсы по формированию классов:
Hades (отличная синергия случайных навыков и неочевидное билдостроение через дуо перков),
POE, Titan Quest (в целом большинство Hack & Slash игр),
20 minutes till dawn (как пример буллет хелла и красивого совмещения перков с базовыми атаками)
DotA (LoD версия игры позволяет комбинировать способности разных персонажей, чтобы собрать себе уникального)