Warcraft III:The Doom of Arthas
Warcraft III:The Doom of Arthas - это неофициальное дополнение для Warcraft III, которое добавит в игру шесть кампаний…
Warcraft III:The Doom of Arthas - это неофициальное дополнение для Warcraft III, которое добавит в игру шесть кампаний и четыре новые игровые расы.
Уровень:
3
Руководитель:
Активность:
5
Тематика:
Моды
Создан на сайте:
29.11.2014
ID:
1162
Интересные проекты

TDOA





Комментарии проекта Warcraft III:The Doom of Arthas
TDOA - ТЮРЕМЩИЦА (Релиз Пролога)
По поводу ИИ: это баг варкрафта в целом, это не исправляется, к сожалению.
Гвардейца союзнику добавлять не буду, у него и так довольно большое разнообразие войск, гвардейца там впихнуть некуда уже. Его не будет именно, как игрового персонажа. Это всё же кампания Мэв, и остальные 6 глав игрок будет её и эльфами управлять. Акама вернётся лишь в ролик противника в одной главе, а дальше его судьба известна (окончательная смерть от рук Терона во 2 главе Падшего Рыцаря).
TDOA: Расширенная Версия
TDOA: Падший рыцарь - релиз расширенной версии
сначала по поводу ПСЛ и перевода на англ отвечу: планы были, я даже англоязычный трейлер делал. Но руки не дошли, я в тот момент на подработку устроился и времени не было, а как уволился, вышел рефорджед, расстроивший меня, и вообще убил желание к варкрафту прикасаться. Вот только в прошлом декабре оно вернулось.
По поводу сюжета. Сильвана по количеству лора, известному обычному игроку вторая после Артеса(моё мнение). Поэтому кампания за неё либо по лору, либо должна не уступать оригиналу в качестве сюжета. Это трудно(есть передовое "Проклятье Отрёкшихся"). Поход на противоположную часть Восточных Королевств с горсткой бандитов, оставляя всех Отрёкшихся, которых она недавно собрала под свои знамёна, которые утратили лидера в борьбе с Дланью Тира, остатками Плети, это нелогично. Вариматас, который является натрезимом, а все натрезимы хитры, не мог сказать: "я покорился Сильване потому что я хотел убить Короля Лича». Как будто это единственная цель в его жизни. На мой взгляд, намного лучше работать с придуманными/реально существующими второстепенными персонажами, которые сюжетом связаны с знакомыми игрокам героями. Их характер, внешность можно сделать практически любыми, а значит легко удовлетворить игрока. Последний страж Лордерона(ПСЛ) именно этим и подкупал. Они сражались за Лордерон, а ты даже не знал их имён!
Драконьи всадники фелорды – имба. Виверны контрятся стрелками и башнями. Но у драконов тяжёлая броня, поэтому стрелковый урон уменьшается в несколько раз, а башни легко проносятся уроном тьмы. У орков остаются только волчьи всадники, но их 2-3, а этих летунов можно 12+ настроить, и они будут разваливать армии целиком. Также так как дракон воздушный юнит он очень мобильный, поэтому это имба. Раш одним юнитом может быть стратегией в игре 90-х годов, но не в Warcraft. Ещё хотелось бы чтобы артефакты союзных героев сохранялись между миссиями (полезно было передовать ненужные героям игрока кольца+2/когти+6 и т.д.).
1. Башня/здание, дающая соседним юнитам баф к урону/ защите/ауру
2. Дать игроку подфракцию, чьи юниты и здания будут стоить лишь древесину (да, дренеи и наги в твоей добывали лишь древесину, но игроку это было не важно).
3. Союзники. Отрёкшиеся+Бандиты в миссии «Берег Нортренда» лишь уравновешивают Плеть, не теряя зданий и не разрушая зданий соперника без вмешательства игрока. Автор, вы потратили время на их разработку, так что союзники должны уметь влиять на расстановку сил на карте. Как это реализовать? Сделай помимо 1-3 крупных 2-4 мелкие базы врага, сделайте такие же укреплённые аванпосты союзников, которые игрок должен защищать. Можно дать игроку возможность нанимать лучшие типы войск союзников (типо пушек у бандитов, некромантов для ярости проклятых). Заставьте его это сделать (например, миссия с ранним рашем тир-1 юнитов, когда у игрока изначально нет апгрейдов), как это было в миссии в ПСЛ про гномов и орков, где из-за огромных расстояний не было возможности подкрепы слать в осадную армию, и было выгодно нанимать дворфов.
4. Доп. Задания. В этой кампании они давали игроку доступ к мастерской/доп. войска/артефакт. Без всего этого можно победить в стратегических миссиях. Задания на подрыв стены и в ПСЛ уменьшения здоровья орков на 10%(я хотел бы 15%) хороши тем, что дают игроку существенное преимущество по приемлемой цене, нужное для победы. По итогам доп. задания можно дать игроку не юнитов, а полноценную базу союзника, лишить врагов маны(нигде не встречал), дать доступ к флоту, когда у врага вся база на побережье, дать доступ к 4-м апгрейдам, героя на 1 миссию и т.д.
5. Ещё можно дать основное задание – накопить золото и лес (для постройки армии вторжения); в качестве основной сложности миссии сделать приход 80 лимита противника на 20-25 минуте, отбитие единственной базы в начале миссии, предложить игроку построить укрепления на возвышенности над ущельем, сделать уязвимой базу противника к атаке с возвышенности, достижимой для игрока.
Для чего всё это? Игрок будет выведен из зоны комфорта (обороняемся на базе, на грейдах 3/3/3 собираем 100 лимита, разрушаем базу врага – в миссии «Топи» пушить базу орков с фулл апгрейдами и 10-м мастером Клинка без возможности апгрейдить бандитов было очень больно. А ведь можно просто подчинить раба и самому играть юнитами Орды), чтобы тот получил уникальный игровой опыт. Я не знаком с моддингом warcraft, так что мог предложить сложно кодируемые вещи, но вроде всё я видел в каких-то кампаниях. Я думаю, что если вы грамотно реализуете 2-3(важно не переборщить, сохранить остов классического Warcraftа в каждой миссии) идеи из тех, что я написал или придумаете ещсвои, то твоя кампания будет наравне с топ-10 из hiveworkshop. Верю в вас. Успехов!
P.S. Кстати, по идее перевод не должен быть настолько сложным по сравнению с созданием кампании, почему вы на hiveworkshop ПСЛ не выкладываете? Там и аудитория больше, и возможно средства какие-нибудь соберёте.