4 года назад я выпустил свой первый большой проект, The Doom of Arthas, но в сокращённом виде, откинув многие идеи и сюжетные ходы. Пришло время (и вдохновение), чтобы вернуться к этой кампании и сделать её ещё на один шаг ближе к изначальной задумке...
russian core,
сначала по поводу ПСЛ и перевода на англ отвечу: планы были, я даже англоязычный трейлер делал. Но руки не дошли, я в тот момент на подработку устроился и времени не было, а как уволился, вышел рефорджед, расстроивший меня, и вообще убил желание к варкрафту прикасаться. Вот только в прошлом декабре оно вернулось.
Теперь про Ваши идеи:
Башня/здание, дающая соседним юнитам баф к урону/ защите/ауру
Такое есть у Смотрящих в Ночь) Вернее будет в кампании за Мэв.
В этой кампании они давали игроку доступ к мастерской/доп. войска/артефакт. Без всего этого можно победить в стратегических миссиях.
Да в целом без любых доп.заданий можно в миссиях побеждать, на то они и дополнительные. Да, классно, когда они прям осмысленные, но лично для меня это просто дополнительный контент внутри миссии, особо ни к чему не обязывающий. В целом и в оригинальных кампаниях близзард так было. Но я полностью согласен, что делать задания максимально полезными и облегчающими игру надо.
Для чего всё это? Игрок будет выведен из зоны комфорта
Для кого-то это хорошо, для кого-то нет. Я кампании делаю в первую очередь для себя и полностью под свои вкусы, а мне больше всего нравится, когда всё просто и не напряжно, поэтому выводить игрока (то есть себя) из зоны комфортна не хочется. К моим проектам за лёгкостью и весельем обращаться надо)))
Благодарю за отзыв. Особенно приятно, что Вам ПСЛ запомнился и Вы приводили его так часто в пример. Ну и что "Падший рыцарь" зашёл тоже радует очень!
Кампания 4/5. Автор, кастомные фракции, артефакты сделаны отлично.
По поводу сюжета. Сильвана по количеству лора, известному обычному игроку вторая после Артеса(моё мнение). Поэтому кампания за неё либо по лору, либо должна не уступать оригиналу в качестве сюжета. Это трудно(есть передовое "Проклятье Отрёкшихся"). Поход на противоположную часть Восточных Королевств с горсткой бандитов, оставляя всех Отрёкшихся, которых она недавно собрала под свои знамёна, которые утратили лидера в борьбе с Дланью Тира, остатками Плети, это нелогично. Вариматас, который является натрезимом, а все натрезимы хитры, не мог сказать: "я покорился Сильване потому что я хотел убить Короля Лича». Как будто это единственная цель в его жизни. На мой взгляд, намного лучше работать с придуманными/реально существующими второстепенными персонажами, которые сюжетом связаны с знакомыми игрокам героями. Их характер, внешность можно сделать практически любыми, а значит легко удовлетворить игрока. Последний страж Лордерона(ПСЛ) именно этим и подкупал. Они сражались за Лордерон, а ты даже не знал их имён!
Драконьи всадники фелорды – имба. Виверны контрятся стрелками и башнями. Но у драконов тяжёлая броня, поэтому стрелковый урон уменьшается в несколько раз, а башни легко проносятся уроном тьмы. У орков остаются только волчьи всадники, но их 2-3, а этих летунов можно 12+ настроить, и они будут разваливать армии целиком. Также так как дракон воздушный юнит он очень мобильный, поэтому это имба. Раш одним юнитом может быть стратегией в игре 90-х годов, но не в Warcraft. Ещё хотелось бы чтобы артефакты союзных героев сохранялись между миссиями (полезно было передовать ненужные героям игрока кольца+2/когти+6 и т.д.).
Я прошёл несколько десятков кампаний (но я не профессиональный игрок), поэтому решил написать идеи для разнообразия геймплея, чтобы даже с недостатками в сюжете кампания была одной из лучших.
1. Башня/здание, дающая соседним юнитам баф к урону/ защите/ауру
2. Дать игроку подфракцию, чьи юниты и здания будут стоить лишь древесину (да, дренеи и наги в твоей добывали лишь древесину, но игроку это было не важно).
3. Союзники. Отрёкшиеся+Бандиты в миссии «Берег Нортренда» лишь уравновешивают Плеть, не теряя зданий и не разрушая зданий соперника без вмешательства игрока. Автор, вы потратили время на их разработку, так что союзники должны уметь влиять на расстановку сил на карте. Как это реализовать? Сделай помимо 1-3 крупных 2-4 мелкие базы врага, сделайте такие же укреплённые аванпосты союзников, которые игрок должен защищать. Можно дать игроку возможность нанимать лучшие типы войск союзников (типо пушек у бандитов, некромантов для ярости проклятых). Заставьте его это сделать (например, миссия с ранним рашем тир-1 юнитов, когда у игрока изначально нет апгрейдов), как это было в миссии в ПСЛ про гномов и орков, где из-за огромных расстояний не было возможности подкрепы слать в осадную армию, и было выгодно нанимать дворфов.
4. Доп. Задания. В этой кампании они давали игроку доступ к мастерской/доп. войска/артефакт. Без всего этого можно победить в стратегических миссиях. Задания на подрыв стены и в ПСЛ уменьшения здоровья орков на 10%(я хотел бы 15%) хороши тем, что дают игроку существенное преимущество по приемлемой цене, нужное для победы. По итогам доп. задания можно дать игроку не юнитов, а полноценную базу союзника, лишить врагов маны(нигде не встречал), дать доступ к флоту, когда у врага вся база на побережье, дать доступ к 4-м апгрейдам, героя на 1 миссию и т.д.
5. Ещё можно дать основное задание – накопить золото и лес (для постройки армии вторжения); в качестве основной сложности миссии сделать приход 80 лимита противника на 20-25 минуте, отбитие единственной базы в начале миссии, предложить игроку построить укрепления на возвышенности над ущельем, сделать уязвимой базу противника к атаке с возвышенности, достижимой для игрока.
Для чего всё это? Игрок будет выведен из зоны комфорта (обороняемся на базе, на грейдах 3/3/3 собираем 100 лимита, разрушаем базу врага – в миссии «Топи» пушить базу орков с фулл апгрейдами и 10-м мастером Клинка без возможности апгрейдить бандитов было очень больно. А ведь можно просто подчинить раба и самому играть юнитами Орды), чтобы тот получил уникальный игровой опыт. Я не знаком с моддингом warcraft, так что мог предложить сложно кодируемые вещи, но вроде всё я видел в каких-то кампаниях. Я думаю, что если вы грамотно реализуете 2-3(важно не переборщить, сохранить остов классического Warcraftа в каждой миссии) идеи из тех, что я написал или придумаете ещсвои, то твоя кампания будет наравне с топ-10 из hiveworkshop. Верю в вас. Успехов!
P.S. Кстати, по идее перевод не должен быть настолько сложным по сравнению с созданием кампании, почему вы на hiveworkshop ПСЛ не выкладываете? Там и аудитория больше, и возможно средства какие-нибудь соберёте.
мутно помню, надо перепроходить чтобы вспомнить а мне сейчас лень)), хотя кое что вспомнил - в миссии где надо уничтожить базу Кул-Тираса адмирала Валендара на руднике занятом нейтрально-враждебными гидрами одна просто умерла в самом начале и оставила руну подчинения я ее потом подобрал.
ELDERTITANFALL, если они будут нападать реже, станет слишком легко. Эту миссию я тестировал очень часто, и мне кажется, такие нападения оптимальны: они и не делают игру сложной, но и не дают расслабиться.
довольно неожиданный поворот событий в конце игры, не ожидал что суккубу отведена такая роль, видно что история поменялась по сравнению с оригиналом. Но: нельзя ли в миссии где плывешь в Нордскол сделать чтобы корабли Кул-Тираса чуточку меньше нападали? Уж слишком часто они атакуют.
Вам показалась эта мисия трудной?Я просто отправил все корабли в магический круг и все добрались почти целыми несмотря на атаки култираса
Комментарии проекта Warcraft III:The Doom of Arthas
TDOA - ТЮРЕМЩИЦА (Релиз Пролога)
TDOA: Расширенная Версия
TDOA: Падший рыцарь - релиз расширенной версии
сначала по поводу ПСЛ и перевода на англ отвечу: планы были, я даже англоязычный трейлер делал. Но руки не дошли, я в тот момент на подработку устроился и времени не было, а как уволился, вышел рефорджед, расстроивший меня, и вообще убил желание к варкрафту прикасаться. Вот только в прошлом декабре оно вернулось.
По поводу сюжета. Сильвана по количеству лора, известному обычному игроку вторая после Артеса(моё мнение). Поэтому кампания за неё либо по лору, либо должна не уступать оригиналу в качестве сюжета. Это трудно(есть передовое "Проклятье Отрёкшихся"). Поход на противоположную часть Восточных Королевств с горсткой бандитов, оставляя всех Отрёкшихся, которых она недавно собрала под свои знамёна, которые утратили лидера в борьбе с Дланью Тира, остатками Плети, это нелогично. Вариматас, который является натрезимом, а все натрезимы хитры, не мог сказать: "я покорился Сильване потому что я хотел убить Короля Лича». Как будто это единственная цель в его жизни. На мой взгляд, намного лучше работать с придуманными/реально существующими второстепенными персонажами, которые сюжетом связаны с знакомыми игрокам героями. Их характер, внешность можно сделать практически любыми, а значит легко удовлетворить игрока. Последний страж Лордерона(ПСЛ) именно этим и подкупал. Они сражались за Лордерон, а ты даже не знал их имён!
Драконьи всадники фелорды – имба. Виверны контрятся стрелками и башнями. Но у драконов тяжёлая броня, поэтому стрелковый урон уменьшается в несколько раз, а башни легко проносятся уроном тьмы. У орков остаются только волчьи всадники, но их 2-3, а этих летунов можно 12+ настроить, и они будут разваливать армии целиком. Также так как дракон воздушный юнит он очень мобильный, поэтому это имба. Раш одним юнитом может быть стратегией в игре 90-х годов, но не в Warcraft. Ещё хотелось бы чтобы артефакты союзных героев сохранялись между миссиями (полезно было передовать ненужные героям игрока кольца+2/когти+6 и т.д.).
1. Башня/здание, дающая соседним юнитам баф к урону/ защите/ауру
2. Дать игроку подфракцию, чьи юниты и здания будут стоить лишь древесину (да, дренеи и наги в твоей добывали лишь древесину, но игроку это было не важно).
3. Союзники. Отрёкшиеся+Бандиты в миссии «Берег Нортренда» лишь уравновешивают Плеть, не теряя зданий и не разрушая зданий соперника без вмешательства игрока. Автор, вы потратили время на их разработку, так что союзники должны уметь влиять на расстановку сил на карте. Как это реализовать? Сделай помимо 1-3 крупных 2-4 мелкие базы врага, сделайте такие же укреплённые аванпосты союзников, которые игрок должен защищать. Можно дать игроку возможность нанимать лучшие типы войск союзников (типо пушек у бандитов, некромантов для ярости проклятых). Заставьте его это сделать (например, миссия с ранним рашем тир-1 юнитов, когда у игрока изначально нет апгрейдов), как это было в миссии в ПСЛ про гномов и орков, где из-за огромных расстояний не было возможности подкрепы слать в осадную армию, и было выгодно нанимать дворфов.
4. Доп. Задания. В этой кампании они давали игроку доступ к мастерской/доп. войска/артефакт. Без всего этого можно победить в стратегических миссиях. Задания на подрыв стены и в ПСЛ уменьшения здоровья орков на 10%(я хотел бы 15%) хороши тем, что дают игроку существенное преимущество по приемлемой цене, нужное для победы. По итогам доп. задания можно дать игроку не юнитов, а полноценную базу союзника, лишить врагов маны(нигде не встречал), дать доступ к флоту, когда у врага вся база на побережье, дать доступ к 4-м апгрейдам, героя на 1 миссию и т.д.
5. Ещё можно дать основное задание – накопить золото и лес (для постройки армии вторжения); в качестве основной сложности миссии сделать приход 80 лимита противника на 20-25 минуте, отбитие единственной базы в начале миссии, предложить игроку построить укрепления на возвышенности над ущельем, сделать уязвимой базу противника к атаке с возвышенности, достижимой для игрока.
Для чего всё это? Игрок будет выведен из зоны комфорта (обороняемся на базе, на грейдах 3/3/3 собираем 100 лимита, разрушаем базу врага – в миссии «Топи» пушить базу орков с фулл апгрейдами и 10-м мастером Клинка без возможности апгрейдить бандитов было очень больно. А ведь можно просто подчинить раба и самому играть юнитами Орды), чтобы тот получил уникальный игровой опыт. Я не знаком с моддингом warcraft, так что мог предложить сложно кодируемые вещи, но вроде всё я видел в каких-то кампаниях. Я думаю, что если вы грамотно реализуете 2-3(важно не переборщить, сохранить остов классического Warcraftа в каждой миссии) идеи из тех, что я написал или придумаете ещсвои, то твоя кампания будет наравне с топ-10 из hiveworkshop. Верю в вас. Успехов!
P.S. Кстати, по идее перевод не должен быть настолько сложным по сравнению с созданием кампании, почему вы на hiveworkshop ПСЛ не выкладываете? Там и аудитория больше, и возможно средства какие-нибудь соберёте.
Ред. MalGanis