Подготовка
Попробуем создать меч
Для начала, нам нужна стандартная модель. С ней будет легче подобрать размеры оружия и подогнать детализацию:
1. Запускаем BSAUnpacker
2. Open – TES V – Skyrim/Data/Skyrim - Meshes.bsa - Открываем
3. Ищем модели:
Meshes/weapon/steel/steelsword.nif – обычная модель
Meshes/weapon/steel/1stpersonsteelsword.nif – более полигональная модель для первого лица.
Распаковываем их в нужную нам папку.
Meshes/weapon/steel/1stpersonsteelsword.nif – более полигональная модель для первого лица.
Распаковываем их в нужную нам папку.
4. Запускаем BsaOpt
5. Open – TES V – Skyrim/Data/Skyrim - Textures.bsa
6. Ищем текстуры:
Textures/weapon/steel/steelsword.dds – обычная текстура
Textures/weapon/steel/ steelsword _n.dds – текстура нормалей
Textures/weapon/steel/ steelsword _m.dds – текстура отражения света
Распаковываем их в нужную нам папку.
Textures/weapon/steel/ steelsword _n.dds – текстура нормалей
Textures/weapon/steel/ steelsword _m.dds – текстура отражения света
Распаковываем их в нужную нам папку.
Теперь у нас есть стандартные модели в формате .nif, а так же текстуры.
1stperson и обычная модель
Модель без префикса используется повсеместно, это основная, главная модель. Она не слишком полигональная, деталей мало.
Модель с префиксом используется для игры от первого лица. Именно ее мы видим, когда играем от первого лица. А так же в инвентаре и у торговцев. Эта модель более полигональная, имеет выделенные геометрией детали.
Можно сделать их обе, или какую-либо одну модель. Конечно, лучше сделать обе, но если вы планируете сделать только одну модель, то лучше делать ее много полигональной.
Модель с префиксом используется для игры от первого лица. Именно ее мы видим, когда играем от первого лица. А так же в инвентаре и у торговцев. Эта модель более полигональная, имеет выделенные геометрией детали.
Можно сделать их обе, или какую-либо одну модель. Конечно, лучше сделать обе, но если вы планируете сделать только одну модель, то лучше делать ее много полигональной.
Создание оригинальной модели:
1. После установки плагина, заходим в 3ds max, заходим в импорт, ищем нашу выдранную модель, импортируем.
- Модель состоит из самого оружия и крепления/ножен (если вы не импортировали двуручник.)
2. Теперь создаем в максе модель нашего оружия в обычном формате (лоу) и такую же, но с большим количеством полигонов и деталей (для создания адекватной normal-текстуры).
- Я создал в хай-поли только ручку меча, т.к. остальное (рельеф на гарде и клинке) легче сделать через CrazyBump или Photoshop (с плагином nvidia)/Gimp
Создаем модель крепления/ножны, если нужно.
Создаем модель лезвия/ударной части (если молот/булава), это для текстуры крови.
Создаем модель лезвия/ударной части (если молот/булава), это для текстуры крови.
3. Теперь наносим текстуры на нашу модель оружия и ножны/крепление
Выбираем нужный меш, заходим во вкладку modify ищем там unwrap UVW , клик на Edit, правим карту текстур нашей модели.
Подготовка к импорту:
1. Делаем из всех мешей (если несколько) один меш.
2. Экспорт выбранного (выбран меч, ага) в 3ds.
3. …
4. NifScope!
- При импорте в OBJ макс зачем-то переделывает текстурку, точнее положение точек. После импорта этого в NifScope на текстурной карте творится ужс, восстановить в NifScope невозможно, поэтому 3ds.
Штрихи в NifScope
1. Открываем наш выдранный из архивов меч.
2. Выбираем в окне меч - File - Import - Import 3ds - импортируем созданную нами модель в формате 3ds
3. Ставим наш меч так, что-бы ручка была по середине координат:
- выбираем наш меч
- ищем в панели снизу строку Rotation, поворачиваем меч так как нам нужно (лезвие должно быть направлено так же как зеленая стрела координат, и лежать плашмя на красной ск)
- ищем в панели снизу строку Translation, изменяем положение меча.
4. Если модель выглядит угловато, то правый клик на нашей модели Mesh - Smoth Normals - Smoth
5. Настраиваем текстуры.
- Находим в панели слева наш меш, внутри вкладка BSLightingShaderProperty, в ней выбираем BSShaderTextureSet
- В панели снизу открываем вкладку, здесь находятся пути к текстурам:
- В первой строке диффузная текстура (текстура цвета)
- Во второй строке текстура нормалей (_n)
- В шестой строке текстура отражения (_m)
- Присуждаем каждой строке путь к нужной текстуре.
6. Если вы сделали еще и ножны, то делайте те же пункты (2-5), но для ножен (Scb)
7. Те же самые пункты проделывайте и с моделями крови. Координаты в Translation и градусы в Rotation ставьте такие же, как и у модели меча. Дело в том, что они не отображаются геометрией, поэтому визуально вы их сразу настроить не сможете.
Не забудьте также присвоить ножнам и моделям крови их имена в Block Details (Name - string), на те же, которые были до импорта мешей.
Создаем свою модель оружия/брони для Skyrim | Создаем оружие | Разбор текстур
Editor, скинь мне модель до конверта и после конверта, посмотрю на нее.