Геймплей [The Shatters]

Добавлен , опубликован
В общем у меня возникла идея немного облегчить геймплей и параметры разные и сделать упор на онлайн составляющею.
  1. сделать общий ресурс ЕДА, который можно добывать с разных источников.
  2. сделать такие параметры для дома:
товары:
  • еда
  • вода
  • шелк
  • сосуды
  • драгоценности
  • пиво
параметры:
  • развлечения
  • преступления
  • пожар
  • налоги
  • болезни
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
6
Сосуды? Мб глиняная посуда? И соответственно ресурс глина?
30
ну ресурс глина и так будет
можно назвать глиняные изделия
27
Tiodor, я бы объединил такие ресурсы, как драгоценности, шёлк, сосуды и т.д. под одной категорией: товары. Потому что такая подробность только усложняет игру и никому особо не нужна. Товары могут производится в жилых домах при достаточном довольстве его обитателей. Потребляются товары в основном в элитных зданиях, а также на рынке (их можно покупать или продавать, обменивать на другие ресурсы).
Что касается остальных ресурсов, то можно условно разделить их на общие, пищевые и человеческие.
Общие: глина, камень, дерево, железо, золото
Пищевые: мясо, рыба, вода, пиво или вино
Человеческие: собственно, люди) Требуется для обеспечения армии пушечным мясом кадрами. Ну и для работы на плантациях всяких предприятиях.
30
Потому что такая подробность только усложняет игру и никому особо не нужна
ну почему никому не нужна? бедные люди таких товаров как драгоценности или шелк купить себе не смогут. соответственно например эти товары можно продавать другим расам, зарабатывая на этом. например выгодней продавать иногда уже готовый товар, чем сырье.
так же можно будет осматривать каждый дом и смотреть, что покупают жители или чего им не хватает. например мы видим, что в доме нет драгоценностей, значит наверное их нет на базаре, соответственно мы увеличим запасы хранимых драгоценностей на рынке, что возле этого дома, чтобы драгоценности туда поступали, что увеличит культуру и общую привлекательность города.
Так как чем больше богатых жителей, тем больше привлекательность.
товарами у нас выступает любой ресурс по сути, так как мы его можем продавать, нанимать, покупать и т.д.
27
Tiodor, вот я об этом и говорю. Всё это предельно уныло, следить, чтобы у всех были драгоценности, шёлк, сосуды... Ну давайте ещё следить, чтобы у всех жителей были трусы, стильные коврики и вилки. Нет ни нужды, ни интереса в том, чтобы следить за каждым предметом обихода в доме, это отнимает у игрока массу времени, которое можно было бы потратить на куда более интересные и полезные занятия.
30
которое можно было бы потратить на куда более интересные и полезные занятия.
какие?
LongbowMan:
драгоценности, шёлк, сосуды
это все товары торговли, у меня же не ртс, а экономическая стратегия
конечно ты можешь не следить за всем этим, но у тебя из-за этого экономика развиваться не будет должным образом.
можно конечно просто изготовлять например драгоценности, продавать их и не париться, что у людей нету ничего кроме еды.
27
Tiodor, война, строительство, торговля, исследования. Я достаточно играл в экономические стратегии, я знаю, на что можно делать упор, а на что не стоит. Поверь мне, через полчаса игры с таким огромным количеством мелких параметров игрок возненавидит своих подданных). Что касается драгоценностей, то это не является жизненно важным товаром. Если хочешь больше ресурсов, добавь лучше такие вещи, как ткань (не шёлк, лён и т.д., а просто общий ресурс), инструменты, и прочие товары, которые хоть частично можно назвать стратегическими. Ни один правитель (тем более, средневековый) не станет следить, чтобы в каждом доме было достаточно драгоценностей или вилок и ножей, это же просто смешно.
30
Что касается драгоценностей, то это не является жизненно важным товаром. Если хочешь больше ресурсов, добавь лучше такие вещи, как ткань (
ну можно и ткать просто сделать, суть не важна, это просто название
LongbowMan:
Ни один правитель (тем более, средневековый) не станет следить, чтобы в каждом доме было достаточно драгоценностей или вилок и ножей, это же просто смешно.
зато каждый правитель хочет, чтобы у него было максимально много богатых жилищ и т.д.
естественно, богатые работать на шахтах не будут, у них другие должности, соответствующие статусу.
Если буду добавлять инструменты усложниться система производства и строительства. им потребуются инструменты как в анно. а строительство планировалось только за золото.
27
зато каждый правитель хочет, чтобы у него было максимально много богатых жилищ и т.д.
Кто тебе сказал такую чушь? Зачем средневековому правителю толпы богачей и дворян? Средневековому правителю нужна рабочая сила, главное условие благосостояния богачеев - их малая численность относительно остальных слоёв населения, т.к. они живут за их счёт, так же как и монарх. И что касается всяких статусных товаров или лёгкой промышленности, то тут правители не вмешиваются в личную жизнь людей, иначе это уже бессмысленный тоталитаризм.
Tiodor:
Если буду добавлять инструменты усложниться система производства и строительства. им потребуются инструменты как в анно. а строительство планировалось только за золото.
А как же камень, дерево, глина? У тебя что, дома из золота строят? Ну да, в самом деле, зачем делать развитую систему строительных материалов, производства, экономики, ведь в экономической стратегии главное - это чтобы всем хватало золочёных подсвечников.
30
LongbowMan, в принципе тогда нам для постройки жилища нужно:
  1. камень
  2. глина
  3. доски
  4. железо (в зависимости от здания)
  5. ткань
  6. верервки
  7. инструменты
а еще надо изготовить для начала инструментов
я не стремлюсь к реалистичному способу постройки.
по сути во многих играх некоторые ресурсы тоже нужно убрать...
даже к примеру космические рейнджеры - там вообще к примеру наркотики и т.д. не нужны и все ресурсы, так как они нужно только для заданий и торговли
зато каждый правитель хочет, чтобы у него было максимально много богатых жилищ и т.д.
ну по крайней мере в играх так - с них можно стянуть больший налог :D а больше количество людей попробуй прокорми.
LongbowMan:
что касается всяких статусных товаров или лёгкой промышленности, то тут правители не вмешиваются в личную жизнь людей, иначе это уже бессмысленный тоталитаризм.
сколько знаю, так очень часто правители вмешиваются в личную жизнь людей... начать можно с неразрешенного товара и заканчивая однополыми браками =О
у нас по сути нет легкой/тяжелой промышленности, у нас есть просто промышленность
27
камень
глина
доски
железо (в зависимости от здания)
ткань
верервки
инструменты
камень
глина
дерево
24
На мой взгляд нужен баланс между упрощением геймплея и сложностью экономической системы.
Приведу в пример серию the Settlers. В первых версиях инструменты были представлены не меньше чем десятком наименований - от топора и до тигля. К последним же частям серии от инструментов остался только общий ресурс "инструменты". Более того, поселенцы каждой профессии вначале не подлежали перепрофилированию - рабочие каждой профессии фактически были ресурсом. В последних же версиях остался только ресурс "население", который для любой работы использует не менее обобщенный ресурс "инструменты".
Теперь ближе к делу:
  • можно обобщить все ценные потребительские товары в ресурс "роскошь", включая редкую пищу, драгоценности, дорогую одежду.
  • можно также объединить все предметы первой необходимости (кроме пищи и воды, которые лучше оставить отдельными ресурсами) в какой-нибудь общий ресурс, например "утварь".
  • при этом не следует объединять производящие здания без лишней необходимости.
  • обязательно оставить промежуточные ресурсы, особенно если они используются в нескольких производственных цепочках.
  • можно реализовать два режима игры - с объединенными ресурсами по категориям и с полной дифференциацией.
30
можно обобщить все ценные потребительские товары в ресурс "роскошь", включая редкую пищу, драгоценности, дорогую одежду
пищу пихать в другие категории не дело... пища это один ресурс в роскошь его пихать нельзя.
prog:
можно также объединить все предметы первой необходимости (кроме пищи и воды, которые лучше оставить отдельными ресурсами) в какой-нибудь общий ресурс, например "утварь".
тогда если будет ресурс утварь, то соответственно будет одна производительная постройка утвари. что много чего облегчает и наш город в конце концов может превратится в пост/поселок
можно реализовать два режима игры - с объединенными ресурсами по категориям и с полной дифференциацией.
это будет лишним
но как вариант шелк и драгоценности можно впихнуть под категорию роскошь. это да...
наверное так и сделаем
24
Поясню что я имел ввиду:
  • редкая пища в категории "роскошь": речь идет о деликатесах, которые врядли могут позволить себе рядовые жители, не говоря уже о том, что питаться ими постоянно не по карману должно быть и зажиточным жителям. Сюда можно отнести пряности, всякие практически не встречающиеся на карте продукты и тому подобное. Стоимость и престижность таких продуктов сильно выбивается из категории пища, потому на мой взгляд им самое место в категории "роскошь".
  • категоризация ресурсов: можно оставить разделенные ресурсы, объединив их в категории, сделав ресурсы одной категории полностью взаимозаменяемыми с точки зрения потребления (но не с точки зрения дальнейшего производства, естественно).
  • два режима и все такое: речь идет о том, чтобы к базовой системе со сложной экономикой добавить режим игры для новичков, в котором ресурсы одной категории представлены одним единственным ресурсом, который может быть произведен разными способами (как разработчик скажу что это не очень сложно реализовать), например ловля летающих рыб и охота в обычном режиме приносят рыбу и мясо, соответственно, а в упрощенном и то и другое приносит ресурс "качественная пища" после переработки, аналогично для зерна, картошки и "простой пищи". Это способ охватить большую целевую аудиторию с минимальными затратами.
  • "утварь": базовый ресурс, позволяющий на ранних этапах развития города не заморачиваться тысячей ресурсов и микроменеджментом каждого дома, делается, грубо говоря, из мотка ткани, глиняной миски и пары досок на мебель. В ходе дальнейшего развития города заменяется более продвинутыми ресурсами. Аргументация необходимости этого ресурса следующая: 1. город не сразу занимает столько места, что может себе позволить по несколько производственных зданий на каждую цепочку ресурсов - изначально он представляет собой именно небольшой поселок. 2. на ранних этапах новым игрокам будет проще освоиться при наличии меньшего количества ресурсов и цепочек производства, а затем постепенно осваивать расширяющиеся потребности города. 3. динамичное развитие города, при котором одни ресурсы и здания сменяются другими, выглядит интереснее чем банальное наращивание уровней и количества мастерских. 4. опытным игрокам будет чем заняться на начальных этапах игры помимо того чтобы тратить все время на удовлетворение капризов жителей - предварительное планирование города, разведка территорий, оптимизация использования ресурсов. 5. нереально одновременно "с нуля" удовлетворить десяток различных потребностей жителей, развить экономику, армию, занять территорию, не забыть про религию и торговлю - такое обилие всего с первых же моментов отпугнет многих игроков.
16
Я за сложность, надоели игры, где все интуитивно понятно, хочется в чем-то разбираться методом проб и ошибок. Но это личное мнение,
27
Патиссончик, одно дело разбираться методом проб и ошибок, а другое дело всю игру заниматься какой-то дро*кой. Сложно - ещё не значит интересно.
3
Таких, кто хочет разбираться методом проб и ошибок единицы. Подавляющее большинство игроков приходят в игру, что бы отвлечься от мира реального. Поэтому когда они встречают по ту сторону экрана куда более замороченный мир, то они быстро охладевают к этому.
30
вот примерно такой будет интерфейс с таким расположением:
вверху будет возможность добавлять до 3х других ресурсов за которыми требуется наблюдать из доступных.
меню с постройками можно свернуть вправо нажав на кнопку 5.
меню города будет включать детальные настройки:
  • основные проблемы
  • экономика
  • склады
  • население
  • военное дело
  • религия
  • дипломатия
совсем забыл про "день/ночь" нужно тоже где-то изобразить
Загруженные файлы
15
Tiodor, Не мне конечно тебя учить, но я бы на твоем месте перенес карту в нижний левый угол, чтобы "разрядить" эту картину. А то получается, что вся правая часть чем-то наполнена, а слева пусто.
А так в целом, даже набросок интересно выглядит. Хотя в идеале было бы сделать "всплывающие окна".
30
Grok, когда все в одной стороне - больше свободного места. В конце концов вот эта хрень то, что справа продолговатая - будет открываться/закрываться кнопкой которая на раме карты.
Да и прыгать далеко мышкой не надо. Все в одной стороне.
22
Я поддерживаю идею с панелью интерфейса в одной стороне. Я тоже считаю, что это удобно.
Скажите, Вы изучали какую-нибудь теоретическую литературу по разработке GUI, или всё делаете интуитивно? Если первое, то поделитесь ссылками, пожалуйста.
30
Делал все интуитивно основываясь на игрых подобного жанра.
Изучал чужие интерфейсы и т.д.)
а вообще я перерисовывал его 10 раз и скорее всего это тоже не окончательный вариант.
к примеру мне кажется, что лестницы и мосты, должны строиться и без включенной панели строительства. так как они будут часто использоваться... хотя я еще подумаю над этим

ну и тут такой вопрос:
как лучше сделать слежение день/ночь? как в варе шаром или прямоугольником или может сделать часы? или может какой-то другов вариант?
22
Я думаю лучше шаром, а при наведении курсора на изображение показывать маленькое окошко с точным временем.
30
осталось только найти место для этого шара
думал сделать по середине сверху, но под такой интерфейс какой я показал, это не выйдет, так как центр может быть занят ресурсами.

можно в принципе внизу справа сделать полусферу такую... или может слева... или посередине внизу...
надо будет поэкспериментировать
17
Может лучше сделать круглую, в виде линзы, карту и вокруг нее пусть вертится солнце (день) и луна(догадайтесь сами)
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.