[Strategy] Падшее королевство

Добавлен , опубликован
Собственно загорелся идеей для такой игры:
Экономическая + карточная стратегии. Хотя может и не карточная. Игра пошаговая.
В общем первой части (демо) или вроде этого будет только один континент который будет разделен на территории. На каждой территории будет по несколько городов. Ах еще вот: будет несколько фракций - люди, орки + нежить (вместе) для начала. Играбельной наверное будет только одна фракция изначально. Для того, чтобы захватить полностью регион, нужно захватить все города на территории. Каждый город сможет развиваться и торговать с другими. Ресурсов будет может быть около 4, для того, чтобы была хоть какая-то экономика. Среди существ будет большое разнообразие.
  • Существа будут делиться за уровнем, которых наверное будет 10. Будут как нейтральные юниты, так и те которые принадлежат фракции.
Бои будут проходить карточками. Скорее как в героях будет, мол носим одних юнитов с собой и всё, ними же и атакуем.
Кст. за одну фракцию смогут играть сразу несколько игроков. Будут разные юниты, а так же плюшки. То есть получается выбираешься расу, а потом - полководца/героя/короля.

Так же будут:
  • Герои с 5ю слотами для юнитов. В зависимости от инициативы можно будет поместить от 1 до 5 юнитов, аля дисайплс.
  • Бои между героями и героями, героями и городами.
  • Бунт городов
  • Настройка экономики городов
  • Союзы между фракциями
  • Рандомные события
я вот думал как можно это всё разнообразить...
  • рандомное появление
  • рандомное расположение ресурсов (драгоценные руды генерируются в горах, с % появления)
  • рандомные события аля убийства градоначальника, бунты, пророки, которые влекут за собой другие последствия, например задержку груза в городе - вовремя не попало соседям - соседи закрыли свои торговые пути/объявили войну
  • рандомные "колоды" возможных существ, которых можно нанять
и бла-бла-бла
вот такая вот хотелка.
всё буду дописывать и дорабатывать. Вот так вот.
Еще щас рисую карту.
Опрос: Нужно ли накопление карточек? Вот поставил одного зомби, а сверху второго зомби ставишь и урон и здоворье увеличивается.
1. 
Да
2. 
Нет
Опрос: Делать бесконечные карты в колодах или дать возможность нанимать юнитов/карты и их можно будет убить
1. 
Даешь бесконечные карты! Да ну нафиг их убивать!
2. 
Хочу убивать! Убивать! Убивать!!!!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
30
Не слишком сложно? Я бы ограничился уровнем героя и, может, возможностью превращать одно существо в другое в пределах ветки похожих существ (например, ополченец->рядовой->офицер или что-то такое). У тебя ведь и так есть существа разных уровней, если они еще и качаться могут, то получится хаос.
ну к примеру так же реализовано в дисайплс там и уровни и прокачка есть у каждого. если уровни ограничены можно вытянуть прокачкой, но очень трудно.
равда видеть лучше давать все поле, а вот атаковать - только первую линию.
ну можно сделать умением "скрыть 2й ряд" как расовую способность или нейтральную. мне кажется оно добавит интереса, боли и унижений
А как на счет возможности использовать вместо этого нескольких героев?
ну поле будет большое и там например будет 2 героя? или больше... не представляю как это всё объединить.
24
ну поле будет большое и там например будет 2 героя? или больше... не представляю как это всё объединить.
Зависит от того, как у тебя будут реализованы герои - если они будут занимать клетку поля, то это одно, а если стоят за полем, то это совсем другое.
вариант гибрида героев меча и магии и ККИ
При использовании двух и более героев можно использовать отдельную колоду для каждого из них, т.е. брать в руку по две карты за ход, также можно немного увеличить размер руки (а увеличение поля для осады у тебя и так предусмотрено). Вместо использования двух колод можно их просто соединить и брать по две карты, но этот вариант чуть хуже в плане того, как он влияет на сбалансированность колоды. Визуально это может быть одна колода, а карты могут браться как будто это разные колоды.
Для защиты города, соответственно, также используется более одной колоды, вероятно по размеру города.
Я исхожу из возможности иметь больше войск, чем их можно разместить на поле в один конкретный момент. В освободившуюся ячейку можно на своем ходу разместить карту из запаса, убрать нельзя. Все войска дополнительных героев автоматически отправляются в запас.
Если герои стоят на поле, как и войска, то они занимают геройскую клетку по очереди, а войска можно использовать от всех героев. Необходимости сильно увеличивать поле нет. В противном случае никто не мешает им всем сразу выстроиться в ряд за пределами поля.
Естественно, нужно ограничить кол-во героев для одновременного нападения и, возможно, реализовать эту функцию только для осады городов.
Как альтернатива есть еще вариант с последовательной атакой - сперва в бой вступает один герой и его войска, после его поражения - следующий и так пока герои не закончатся. Бой не прерывается - в случае победы проигравшие герои не считаются погибшими(в отличии от войск), а механики конца боя не срабатывают до поражения последнего героя.
30
prog, мне не сильно нравиться идея, что рандомные войска вытаскивать именно во время боя.
если полководец готовиться ко встречи с врагом он будет максимально рационально заранее расставить отряды
24
Tiodor, мысль понял, предлагать больше не буду. Если получится что именно я буду работать над программной частью - запилю оба варианта и посмотрим на практике что больше понравится.
Как альтернатива есть еще вариант с последовательной атакой - сперва в бой вступает один герой и его войска, после его поражения - следующий и так пока герои не закончатся. Бой не прерывается - в случае победы проигравшие герои не считаются погибшими(в отличии от войск), а механики конца боя не срабатывают до поражения последнего героя.
А что на счет этого? Все войска расставлены заранее и выходят на поле боя только после добровольного или принудительного отступления всего предыдущего отряда. В зависимости от ситуации на поле можно выбирать какой отряд выйдет дальше. Отличие от простого нападения в том, что механика "конец боя" срабатывает только после конца всего боя, а не каждый раз для каждого героя.
28
Tiodor, сделай как в дисайплс 2
5 юнитов+герой
во время боя не двигаются
чтобы лвл были и элики)
ностальгия
24
Приведу пример развития событий при такой системе:
У нас есть враждебный город с одним отрядом, но отряд очень силен (скажем, существа максимального уровня и все такое). Чтобы захватить этот город нужно собрать сравнимый по силам отряд, что достаточно сложно, долго и дорого. А можно собрать три отряда.
Первый состоит из дешевого танкующего мяса в первом ряду и дорогих мощных дальнобойных магов во втором, второй - аналогично, а третий - по обстоятельствам, скорее всего это будет основная армия игрока. При групповой атаке первые два отряда сражаются до потери танков в первом ряду и отступают как только маги оказываются в опасности.
В результате противник будет измотан первыми двумя отрядами и к моменту последнего раунда будет сравним по силам с основной армией игрока.
Наши потери при этом - относительно дешевые танкующие войска двух первых отрядов и неизбежные потери от основного боя. Это гораздо дешевле, чем если бы мы терпели неизбежные потери от сражения двух равных по силе отрядов ведь наш основной отряд получился ощутимо дешевле, чем отряд противника, а магов мы не теряем.
nvc123, и зачем ты только влез - я рассчитывал что сообщение соединится с предыдущим)
30
prog, ну это как в героях. или в дисайплсе (когда атакуешь город)
пускаешь несколько героев чтобы подбили, а потом главным добиваешь. в принципе это можно сделать отдельными героями, чтобы не заморачиваться.
есть еще такая идея: допустим на среднем уровне развитии есть возможность изучить 3й ряд отрядов. или постепенно. ну в общем со временем чтобы можно было увеличить количество этих юнитов. тогда будет легче воевать с крупными городами.
28
Tiodor, сначала 3 юнита+герой
и со временем до 5-6 юнитов
30
nvc123, ну героя я не планировал вводить. он будет как в 3х героях, стоять и командовать.
24
Tiodor, разница именно в том, что игроку удобнее один раз отправить атаку из нескольких героев, а не отправлять их по одному. Второе отличие - механика "конец боя". Допустим у нас войска получают опыт и регенерируют здоровье в конце боя - естественно при "последовательной одновременной атаке" ни получение опыта ни регенерация не произойдет до конца боя с последним отрядом. Или, допустим, погибший герой воскрешается за золото - тогда атака из нескольких волн обойдется нам в стоимость воскрешения героев первых волн, если мы не успеваем отозвать их, в то время как предложенная мной схема подразумевает что герой не погибает, а отступает под прикрытие другого отряда при получении "смертельных" повреждений.
Еще один сценарий - у города может быть стена, которую нужно разрушить до начала боя (высокоуровневое улучшение города). В начале каждого боя стена целая, просто для простоты. В таком случае для осады нам потребуется жертвовать ячейками в основной армии т.к. против стены не работает атака в несколько волн, в то время как с системой "одновременной последовательной атаки" мы просто отправляем осадные орудия с первым отрядом и отзываем его как только стена разрушена, после чего в бой вступает уже основная армия. Причем для интереса можно реализовать чтобы скорость передвижения героя считалась по скорости самого медленного в отряде - тогда герой с артилерией будет ползать как контуженный и его можно будет перехватить по пути к городу, если нападающий не будет его прикрывать (или ,в крайнем случае, разбить основную армию до подхода артилерии).
Впрочем, это достаточно простая в реализации возможность, которая может быть реализована по принципу "если будет время".
У меня появилась более интересная мысль, а именно - изменение принципа, пошаговости игры на глобальной карте. А именно, вместо полной пошаговости сделать условную:
  • как и в классической пошаговой системе у каждого героя есть своя дальность хода - очки действия.
  • герой возвращает максимум очков действий в конце хода.
  • герой без очков действий может только защищаться до конца хода.
  • в отличии от классической системы, ходы всех игроков происходят одновременно, а очки действия всех героев у всех игроков восполняются каждую минуту реального времени.
  • можно выдать задачу герою на несколько ходов вперед
  • конец хода может наступить раньше, если все игроки закончили ход раньше чем наступил программный конец хода.
С одной стороны такая система сильно ограничит время на размышление для конкретного игрока на конкретном ходу, а поймать героя противника в поле будет можно разве что с помощью засады или если игрок поставил его охранять дорогу от нападения. А с другой стороны это полностью устраняет необходимость ожидания других игроков и позволяет проводить длительные бои за город, не блокируя действия других игроков и даже других героев сражающихся игроков, если их способности позволяют играть на два поля (сражение за город и глобальная карта).
К вопросу охраны дороги - еще одна идея. Область реакции героя - расстояние в ячейках, на котором начинается бой между героями. В походном режиме область реакции - буквально соседние с героем клетки. В режиме охраны - это 2-3 клетки, но режим охраны включается только со следующего хода и стоит всех оставшихся на этом ходу очков действия. Как вариант - можно еще добавить сторожевые башни, дополнительно увеличивающие область реакции в охранном режиме. А вот область реакции города логично делать сравнимой с героем в башне, а вот с точки зрения баланса эта область должна быть минимальной (в идеале город занимает большую площадь, а область реакции у него размером в одну клетку от границы).
При этом, если вступившие в бой герои имеют разную область реакции, то имеющий большую дистанцию герой получает преимущество т.к. он фактически атакует марширующего противника с укрепленной позиции. Исключение - ситуация, в которой атакующий герой имеет меньшую область реакции, но подкрался к укрепленным позициям с помощью способности или предмета или чего-то вроде порталов из героев - в таком случае преимущество за атакующим за счет внезапной атаки.
nvc123, учись аргументировать свои заявления. Также все числа на этапе предварительного обсуждения всегда приблизительные и на практике могут меняться в зависимости от множества факторов, а действительно важны только пропорции. Так что ты сказал следующее "пусть их количество увеличивается максимум в два раза" и еще и не привел никаких аргументов.
30
регенерируют здоровье в конце боя - естественно при "последовательной одновременной атаке" ни получение опыта ни регенерация не произойдет до конца боя с последним отрядом.
ну никто такого не говорил
ты вдался очень резко в глубь всего этого)
я пока даже не решил как будет проходить движение на глобальной карте. по дорогам или всё же по клеткам всего мира.
nvc123, учись аргументировать свои заявления. Также все числа на этапе предварительного обсуждения всегда приблизительные и на практике могут меняться в зависимости от множества факторов, а действительно важны только пропорции. Так что ты сказал следующее "пусть их количество увеличивается максимум в два раза" и еще и не привел никаких аргументов.
ну ты уже придираешься)
изначально я так и планировал: 1-3 юнита, а потом больше, аля дисайплс
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.