Я хочу делать игры. С чего начать?

Добавлен , опубликован
Пришел кэп и немного пописал. На хгм уже много вопросов было - я хочу делать игры и т.д.
Как часто люди просто не знают с чего начать свою карьеру создателя игр.
Я думаю, что решать - идёшь ты в геймдев или нет нужно еще до университета. Выбирайте именно тот вуз, который даст вам или возможную базу или непосредственно те умения, которые от вас требуются. А ведь этого нужно определиться, для начала.

Шаг 1: Определение

Решите, чем вы хотите заниматься. Состав современной команды разработчиков может включать в себя различные специальности.
Разберемся для начала: что же ты умеешь? У тебя выходит рисовать что-то новое, придумывать образы - вероятно твой путь лежит в направлении 2D графики. У тебя в голове каждую минуту рождаются новые идеи, тебе нравиться писать и нет проблем с русским языком - геймдизайн твое призвание.
Очень много зависит от ваших умений, а так же желания эти умения получить, ведь все мы рождаемся одинаковыми. Если человек захочет научиться рисовать - он научится. Этим мне уже давно надоели люди которые говорят о том, что они не рождены с даром рисования - соответственно рисовать они не смогут... бррр...
А какой собственно у нас есть выбор?
Есть несколько основных направлений:
  • 2D-графика (текстуры, концепты, интерфейс, общий стиль, остальной арт, спецэффекты)
  • 3D-графика (анимация, персонажи, декорации, спецэффекты)
  • Программирование (сетевой код, основные механики, AI, UI)
  • Геймдизайнер (игровая механика, генерация идей, сценарий)
  • Звук (озвучка персонажей, звуковые эффекты, музыка)
  • Тестировщик (QA) (думаю тут всё ясно)
  • Продюсер (составление планов, контроль, организация)
  • Маркетинг (реклама, общение с прессой)
  • И другие...
Каждое из этих направлений включает в себя и другие специальности, к примеру: концепт-художник, 3D-программист, тестер-локализации и прочие.
Важный шаг для себя определить так же как мы хотим заниматься геймдевом? Это должен быть фриланс либо работа на постоянной основе.
Немного про плюсы и минусы фриланса и работы в офисе:
Фриланс: мы выполняем ту работу которую хотим, если у нас есть много заказчиков - это возможно, если нет, то приходиться выполнять и ту работу, которая тебе не по душе и делаешь её через силу, так как зарабатывать на хлеб тоже нужно. Делаем мы дома то что захотим и рабочее место может быть любым - хоть лежать на кровати, если работа будет продуктивна. Но тут так же есть и другая проблема: у нас недостаточные коммуникации с другими сотрудниками (командой) если они есть. Через skype не всегда выходит связаться, переписываться долго, показывать онлайн свой экран - не вариант.
Офис: открывает нам больше возможности работать с командой и непосредственно на самом рабочем месте обсуждать и корректировать работу. (мне этот вариант больше по душе, так как создается реально рабочая обстановка). С другой стороны мы в офисе можем встретить конфликтных людей, которые в реальной жизни совсем не такие как в мире интернета. Мы не проводим время в поиске заказов и не паримся на счёт стажа (если кто-то париться по этому воду)

Шаг 2: Что? Откуда?

Вот мы уже определились в какую сторону нужно смотреть. Теперь нам потребуется много терпения для учёбы.
Рассмотрим несколько специальностей. Наша цель - пойти работать в геймдев.
Программист - хорошо было бы выучиться в техническом университете, хорошо бы знать математику, язык программирования, английский, алгоритмы, а так же иметь в портфолио несколько (желательно готовых) проектов.
Художник - многие компании требуют художественного образования, но можно и самому выучиться (некоторые люди считают художку - потерянными годами, но не стоит её недооценивать, она может дать необходимую базу). Навыки рисования необходимо совершенствовать всегда. Нужно уметь рисовать от руки, на планшете. Уметь работать с разными редакторами 2d/3d (Photoshop, CorelDraw, Art Rage Studio, Alchemy, Zbrush, Autodesk 3ds Max, Maya, SketchUp). Так же нужно иметь портфолио для устройства на работу. Если вы устраиваетесь на конкретную работу (художник по текстурам, UI, concept-art), то желательно иметь именно примеры текстур, интерфейсов и концепт-арта, соответственно.
Геймдизайнер- желательно гуманитарное образование, а техническое к этому будет еще плюсом большим. Так же хорошо иметь хорошее знание гейминдустрии, креативность. Консерватизму тут места нет. Уметь ясно и понятно формулировать свои мысли, как устно, так и письменно. Хорошо иметь при себе несколько дизайн-документов.
Тестировщик - специального образования не требуется. Нужно сидеть и работать. Быть готовым, что некоторые игры будут скучными или когда одну локацию проходишь 30 раз.Знание русского языка будет большим плюсом, а так же хорошо четко и ясно формулировать проблемы, расписывать где и как они произошли.
Хороший путь в гейминдуcтрию - по приглашению. Создавайте карты в других играх (Disciples, Warcraft, HoMM, Starcraft 2 Map Editor, Arma 3 Editor,CS GO SDK, Skyrim и т.д.), создавайте модификации (TES, Sims). Однажды ваш мод привлечет серьезных людей и вас могут пригласить в большую гейминдустрию.
Я наблюдал за неоднократными случаями перехода с должности тестировщика в геймдизайнера. А к примеру из художников выходят хорошие продюсеры.

Шаг 3: Практика и основы

С чего можно начать саму разработку игры? Самый просто способ это начать с конструкторов.
Конструктор игр - программа для быстрой сборки игры. В основном конструктор не требует знание языка, а все действия можно выполнять с помощью соответствующих событий-условий-действий перетаскивая нужные элементы. Разобраться в них очень просто и игры клепать за несколько дней.
Вот некоторые из них:
  • 3D Game Maker
  • Construct Classic
  • Mo'Minis
  • RPG Maker
  • Construct 2
  • и другие
В интернете есть просто множество уроков по этим конструкторам. Возможностей у конструкторов много и делать там можно практически любые игры (если конструктор не ограничен каким-то жанром), но все же ограничения там есть.
Но для более серьезной работы я бы советовал изучать игровые движки:
  • Unity
  • UDK (Unreal Engine 3)
  • CryEngine 3
  • и другие
Очень хороший способ выбрать для себя именно тот который по душе - сделать небольшую игрушку на выбранных движках. Это позволит довольно хорошо изучить каждый из них и сделать для себя вывод - какой же движок больше вам подходит.
Никогда не останавливайтесь на достигнутом, всегда появляются новые методы решения задачи, различные техники, черпайте вдохновение из чужих работ, люди делятся в интернете своим опытом и нужно брать максимум выгоды из всего этого.

Я хочу на работу! Где мне её искать?

Итак, предположим, что у нас есть уже портфолио с готовыми работами (проектами, артом, озвучкой или еще что-то). Оно должно включать только лучшее, не нужно туда выставлять ссылки на проекты, которые вообще стыдно показывать.
Используйте различные сайты для того, чтобы ваши работы увидели как можно больше людей.
Создайте свой персональный сайт. Пишите на различных сайтах с трудоустройства - так тоже можно найти работу. Используйте тематические форумы, вроде gamedev'а - там очень часто приходят крупные компании (лично я чаще всего там вижу mail.ru).
Отправляйте ваши резюме в разные компании, возможно вам и повезет. Не раз было такое, что настойчивость достаточно сильно влияла на собеседовании на конечное решение работодателя.
И напоследок несколько советов:
  • Общайтесь с теми, кто знает больше чем вы. Набирайтесь у них опыта.
  • Следите за новинками. Интересуйтесь играми.
  • Пользуйтесь различными социальными сетями. Twitter, VK, Facebook и т.д.
  • Будьте коммуникабельны
  • Никогда не опускайте руки и продолжайте упорно учиться и то, что не выходит - обязательно получится.
  • Показывайте себя с хорошей стороны
Всем удачи и хорошего проекта! ;)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
15
ХВАТИТ! спорить что лучше фриланс или работа в офисе, есть те кто на фрилансе зарабатывают мама не горюй, а есть те кто в офисе также зарабатывают. Вообще не вижу смысла спорить, этот вопрос очень индивидуальный.
30
Padalekki, тут никто не спорит) тут просто говорят о плюсах и минусах)
15
Tiodor, о плюсах и минусах нету смысла говорить, если один человек любит работать один, а другой в команде - то фриланс для одного будет плюсом, а для другова минус, и так во много чем. Я же сказал все индивидуально )
24
Extravert, вам также советую внимательнее читать написанное:
prog:
Я намеренно пишу "фуллтайм", а не "работа в офисе" т.к. фуллтайм тоже бывает удаленным, хотя это и довольно редкое явление.
Т.е. я отношу работу в офисе и удаленную работу в одну категорию, если это фуллтайм, а фрилансом предпочитаю называть то, что изначально и называлось фрилансом - разовые заказы по сдельному принципу и без каких бы то ни было серьезных обязательств друг перед другом.
Была у меня и возможность опробовать ваш обожаемый "фриланс на фуллтайме". Т.е. когда нет ни живого общения с работодателем, ни формального договора ни, соответственно, каких-либо социальных гарантий вроде оплачиваемых отпусков или отчислений в пенсионный фонд ни гарантии трудоустройства на следующий проект после завершения текущего, не говоря уже об оплате простоя между проектами (молчу уже о каком-либо обучении и командировках к заказчику). Это, несомненно, намного приятнее чем чистый фриланс, но если выбирать между фуллтайм удаленкой по принципам фриланса и такой-же фуллтайм удаленкой, но с заключением договора и прочими плюшками постоянной работы, я выберу второе, даже если зарплата там будет ниже на 10%.
P.S. На данный момент я вполне доволен своей работой "в офисе", при возможности работать и удаленно, если есть такая необходимость. Формально рабочий день программистов у нас начинается в 10 часов, как и в среднем по городу, но никто не мешает выйти и в 8 и в 12, главное не пропускать статусные созвоны по скайпу и отбивать свои 8 часов в день, причем можно и 4 часа за день отработать, при условии что потом будет 12 или два дня по 10.
29
Padalekki, я не говорил плюсы \ минусы, лишь сказал как у меня было.
15
alexprey:
Padalekki, я не говорил плюсы \ минусы, лишь сказал как у меня было.
Tiodor:
Padalekki, тут никто не спорит) тут просто говорят о плюсах и минусах)
:D
27
prog, насчет гарантий ты прав, их там нет. Это действительно минус. Я бы не сказал что минус не общаться с работодателем вживую, это в действительности дело каждого. А вот насчет отсутствия социальных каких-то плюшек - тут и спорить нечего, офис в этом выигрывает - есть и отпуск и больничные.
Я бы на самом деле и сам работал бы в офисе если бы не четыре но:
  1. В городе кроме казуальщиков почти никого на геймдеве. Интересных проектов мало, в интернете найти что-то приемлимое легче.
  2. Бедный регион. Просто планки в городе по зп значительно ниже, чем то сколько я зарабатываю на фултайме.
  3. Здоровье. Сильно подкосило так что почти ходить два года не мог .Если бы не возможность фултайм фриланса не знаю как бы из этой ситуации выкрутился.
  4. Я очень недисциплинирован. Заставить себя просыпаться в нужное время я просто не могу, а работодатели любят за опоздания вычитать из зарплаты, даже если перерабатываешь не уходя на обеды и засиживаясь после работы.
Насчет не прочитал - я обратил внимание на то какую ересь я предъявил после того как уже ее написал, так что извиняюсь за мою невнимательность.
9
Как же год назад всё это казалось чертовски сложно. Теперь же, после того, как начал осваивать Unity, всё кажется, я бы сказал, не то, что легче, скорее ясней и направленней, т.е. когда ты уже знаешь, что надо делать.
И обращаясь к тем, кто находиться в раздумьях, начать или нет: аппетит приходит во время еды.)
30
GenElCon, в том и проблема всегда. Такая природа человека - он боится неизвестного.
А ведь на самом деле очень просто
26
Да, кстати, почему в списке занятий 2D-художника нет пункта типа "спрайты"? Ведь графика для двухмерной игры, наверное, требует абсолютно другого подхода, чем текстуры для 3D-игры, и прочие графические ресурсы.
30
lentinant, я это впихнул в "остальной арт" так как есть и художники по иконкам и т.д. и их много вообще.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.