Модель довольно сырая, я её не доводил до варкрафтовских геймплейных стандартов, просто конверт. PBR не делал, но если это кому-то нужно, то прикладываю оригинальную текстуру, которая может с этим помочь.
В красном канале Emissive, в синем — Metallic, а в зелёном не знаю что, возможно Roughness
Андреич, ну вообще-то это я баловался с инверсией каналов 😅
Тут как-то странно, я не могу найти общий алгоритм для конвертации, как будто для каждой модели нужен свой подход. Это, конечно, звучит как бред, но у меня уже нет другого объяснения.
Просто до этого было так, что при применении оригинальной карты обычно половина модели отображается правильно и половина неправильно. Вот я и пытался инвертировать каналы, но, внезапно оказалось, что на модели бульдога этого делать не надо.
Более того, в рефе используется компрессия BC5/ATI2 с цветовой схемой ×GR×, то есть зелёный и красный каналы поменяны местами. Но оказалось, что сохранение анриловской текстуры с такой компрессией на этой модели даёт швы, и надо сохранять в BC5u (×RG×).
Короче, битва продолжается.
забавный баг... судя по тому, как выглядит wrong normal map на скрине, текстура инвертирована: вместо выпуклостей отображает впадины.
Никогда с таким не сталкивался...
Ля, вроде бы с двадцатой попытки я победил нормалмапу.
Изначально, исходя из имеющейся у меня информации, я пытался флипать цветовые каналы и сохранять всё в компрессии BC5 / ATI2.
Но возможно, что в анриле это уже сделано, ибо после конвертации тамошнего png в dds с компрессией BC5u реф внезапно отрендерил карту почти правильно. А самые жуткие швы при этом исчезли.
Внезапно столкнулся с одной неприятностью. При использовании конвертированной нормал мапы появляются некрасивые швы. В каких-то моделях оно не критично, но часто бывает так, что стык фрагментов развёртки оказывается на видном месте, и тогда в глаза бросается явный шов. Нашёл инфу, что такое может возникать если в разных движках карты нормалей по разному обрабатываются. В нашем случае карта пеклась для анрила, а оказалась в рефе, и из-за этого возникают такие артефакты. Не знаю, можно ли это пофиксить, может быть использование AO карты как-то это прикрывать будет.
Как вариант, можно не использовать оригинальные нормал-карты, но тогда ценность моделей для hd графики, как мне кажется сильно снизится.
Комментарии проекта Модели из Torchlight
Ведьма
Ред. Makeba
Бульдог
А я не пойму, у него всего лишь один клык?
Кот
Модели из Torchlight
Тут как-то странно, я не могу найти общий алгоритм для конвертации, как будто для каждой модели нужен свой подход. Это, конечно, звучит как бред, но у меня уже нет другого объяснения.
Просто до этого было так, что при применении оригинальной карты обычно половина модели отображается правильно и половина неправильно. Вот я и пытался инвертировать каналы, но, внезапно оказалось, что на модели бульдога этого делать не надо.
Более того, в рефе используется компрессия BC5/ATI2 с цветовой схемой ×GR×, то есть зелёный и красный каналы поменяны местами. Но оказалось, что сохранение анриловской текстуры с такой компрессией на этой модели даёт швы, и надо сохранять в BC5u (×RG×).
Короче, битва продолжается.
Никогда с таким не сталкивался...
Ред. Makeba
Но возможно, что в анриле это уже сделано, ибо после конвертации тамошнего png в dds с компрессией BC5u реф внезапно отрендерил карту
почтиправильно. А самые жуткие швы при этом исчезли.Как вариант, можно не использовать оригинальные нормал-карты, но тогда ценность моделей для hd графики, как мне кажется сильно снизится.
Бульдог