Добавлен , опубликован
Unreal Engine — это мощный и универсальный игровой движок, который используется для создания одних из самых зрелищных видеоигр в наше время. От первоклассных проектов, таких как Fortnite, Rocket League и Gears of War 4, до таких инди-игр, как Cuphead, Enter The Gungeon и Don't Starve TogetherUnreal Engine позволил разработчикам воплотить свои идеи в реальность. Хорошая поддержка, огромное комьюнити. Бесплатен в использовании.

Примечательные особенности:

  • Возможности рендеринга в реальном времени с использованием физических материалов.
  • Усовершенствованная система освещения с динамическим глобальным освещением (GI).
  • Поддержка 2D- и 3D-объектов с интегрированным набором инструментов для анимации.
  • Мощный физический движок, поддерживающий симуляцию твердых/мягких тел, ткани и т.д.
  • Сетевые возможности для многопользовательской онлайн-игры
  • Инструменты для написания ИИ, позволяющие разработчикам создавать сложное поведение для NPC
  • Простая интеграция со сторонними сервисами, такими как Steamworks или Oculus SDK

Целевые платформы:

Unreal Engine можно использовать на нескольких платформах, включая:
  • ПК/Mac/Linux (Steam)
  • консоли PlayStation 4 и 5
  • консоли Xbox One и Series X|S
  • Устройства под iOS
  • Устройства на Android
  • Nintendo Switch
  • VR устройства, например Oculus Rift S
  • AR-гарнитуры, например Microsoft HoloLens

Системные требования:

Для пользователей Windows
  • ЦП Intel Core i7 8700K / AMD Ryzen 7 3700X
  • Графический процессор Nvidia GeForce RTX 2080 Ti / AMD Radeon VII
  • ОЗУ 16 ГБ
  • Хранилище 50 ГБ свободного места
Для пользователей Mac
  • Процессор Intel Core i7 8700K / AMD Ryzen 7 3700X
  • Графический процессор Nvidia GeForce GTX 1080 Ti
  • ОЗУ 16 ГБ
  • Хранилище 50 ГБ свободного места

  • Кроссплатформенная поддержка
  • Полный набор инструментов разработки
  • Обширная библиотека ассетов
  • Высокие требования к оборудованию
  • Сложность обучения
  • Ограниченная мобильная оптимизация
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
17
KO3bMA, на УДК возможно все, и более того о чем вы спрашиваете.
20
KO3bMA, вот и замечательно =) давай скачивай удк и к победам =) если с инглишом на ты, то дорога тебе на форум епиков
26
KO3bMA, ответ на вопрос "с чего начать" сильно зависит от того, в каком именно направлении ты хочешь заниматься - создание контента, левел-дизайн, игровая логика.
26
я не знаю, у меня планы наполеоновские, своя рпг-кампашка уже года 2 в голове, вот и думаю, может не такой универсальный, а специальный движок, но попроще?
30
KO3bMA, по сути можно покопаться даже в конструкторах. Они проще думаю будут)
26
Tiodor, и я про это, но главное, чтобы получить навык, который потом пригодится в более сложных движках, вот и думаю
UDK конечно круто, но боюсь что то начинать )
26
KO3bMA, по правде, не знаю, будет ли польза в UDK от навыка, полученного в конструкторах. Для левел-дизайна куда больше подойдет скилл того же мапмейкинга старкрафтовского или вариковского, для игровой логики, если через Кисмет, понадобится навык работы с триггерами, а если через скрипты - то навык обычного ООП. Ну а остальное - это уже на месте учится (физика для моделей, источники частиц, различные кинематографические элементы).
У меня последовательность знакомства с UDK шла в таком порядке: первые пробы в редакторе уровней методом тыка - тутор по дизайну от Eat3D (все необходимые фишки) - тутор по Кисмету оттуда же - пара туторов по материалам - книжка по скриптам - куча туторов и статей по скриптам. Ну и остальное уже в ходе создания различных наработок.
20
KO3bMA, для рпг есть специальная сборка на сайте эпиков, её качаешь, там и камера уже заточена и слоты для магий и всякие плюшки необходимые для рпгшки
20
lentinant, да, там типа доты карта.
Вот ссылка, написано что она для RTS но при запуске я там увидел пародию на доту =)
26
Ребят, спасибо! Порылся в инете и понял, что не зря на этот форум заглянул, UDK по моим деньгам(бесплатная версия) - самый полный и дружественный по отзывам, хотя по качеству создаваемых продуктов есть и лучше), но мне пока рано , буду учиться работать с движком, как таковым.
26
Karp1989, тебе не кажется, что ты что-то путаешь? По твоей ссылке обычная стратегия, дота имеет с ней столько же общего, как с вариком. Может, ты имел ввиду вот это? Ну и заготовкой под РПГ это можно назвать очень грубо.
26
lentinant, меня как раз стратегии и интересуют ), но это потом, сначала осваивать сам движок
20
имеются хорошие модельки, для стратегий в стиле средних веков, если надо то могу скинуть
26
Вощем определился и даже начал), но не UDK, а neoaxis, движок сравнимый с UDK, как то больше приглянулся и разрабы русские есть, даж приглашают обращаться.
До этого попробовал 3D Rad, хочешь попытаться быстро рубить бабло - в самый раз, игрушку за неделю вполне реально, но не большую, мощи не хватает
Спасибо вам, ребята, подтолкнули к реальным действиям
Karp1989, спс, если мне, то не нать, сам будулепить )
5
KO3bMA, лучше используй UDK, у него больше возможностей насколько я знаю, сделать можно, что душе угодно
И простенькие игры можно лепить и сложные
26
xDanteZx, Neoaxis не хуже, мануалы на русском, но это не главное, главное - вопрос: есть ли смысл изучать язык, придуманый специально для UDK? Сразу напрашивается аналогия с жасс или чо там сейчас в СК2
26
KO3bMA, начнем с того, что язык этот процентов на 70 идентичен с Си, и изучать его не составит труда, если ты знаешь плюсы или шарп. Или наоборот, ты можешь начать изучение языков программирования с UnrealScript. Ну а сравнение с другими движками - сомневаюсь, что этот Neoaxis обладает настолько же продвинутым инструментарием, как UDK.
26
вопросы:
1 Удобство редакторов. В сравнении скажем с редактором Варика, который считается одним из самых удобных =)
2 Физика?
3 я так и не понял ( хотя читал мало), пример: взял тело , прикрепил 5 моторов, на 4 посадил колеса (меши), на пятый башню (меши), у башни так же прикрепил пушку, получился игровой тип - танк, добавил готовые скрипты - сунул на мапу - езди, стреляй, причем с помощью свойств физического тела определяется физика, броня и тд при столкновении с другими объектами (про снаряд и физическое тело еще забыл). упрощенно так в Neoaxis, довольно просто, в УДК?
4 по ланду - прочитал про создание уровня,-бруши идеально подходят для коридоров - катакомб, а помойму просто ланд делать довольно муторно, не?
26
KO3bMA, со всех пунктов проблемы только с 3 пунктом. Описанное тобой - уже какой-то гаррис мод, а не редактор объектов. И да, интересно посмотреть, как это выглядит в игре. По остальным пунктам.
  1. Если разобраться, то проблем не возникает.
  2. Любой объект в игре может быть превращен в K-Actor - объект с полноценной физикой. Настройки довольно гибкие - например, можно закрепить актор на оси, сделав вывеску или калитку. Для физики скелетал мешей есть отдельный редактор, позволяющий разбить модель на части, рассчитать между ними взаимодействие и назначить каждой части физический вес.
  1. Зачем браши? Есть террейн - поверхность, с которой ты можешь делать что угодно, подобно редактору рельефа в варике.
А также продвинутый редактор материалов, позволяющий создавать в том числе и шейдеры (например, cell-shading), система смешивания анимаций, удобная тулза для создания синематиков, редактор систем частиц, визуальный редактор игровой логики, позволяющий сделать очень многое без знания программирования, продвинутые звуковые эффекты и т.д..
26
Любой объект в игре может быть превращен в K-Actor - объект с полноценной физикой. Настройки довольно гибкие - например, можно закрепить актор на оси, сделав вывеску или калитку. Для физики скелетал мешей есть отдельный редактор, позволяющий разбить модель на части, рассчитать между ними взаимодействие и назначить каждой части физический вес.
Actor - например ось, разрешающая вращение в одной плоскости при воздействии? возможно самостоятельное вращение (работающий вентилятор)? я в терминах не силен ваще, потому спрашиваю.
26
KO3bMA, Actor - это любой объект на уровне, при чем, необязательно видимый (источники света, и даже контроллеры игроков - такие же акторы, как и статик меши или браши). Вентилятор можно реализовать несколькими методами, в зависимости от того, для чего конкретно он нужен. В принципе, в движке реально реализовать управление физическим объектом через скрипт, в том числе, и задать ему постоянное вращение.
26
спросил, потому что в Neoaxis можно так в редакторе объектов (грубо): взял палку (меш) приставил к ней сверху поперечную палку ( меш), выделил обе и соединил объектом ось, теперь, если воздействовать на верхнюю палку, она будет вращаться на невидимой оси, можно еще добавить объект двигатель и задать его параметры , тогда верхняя палка будет вращаться самостоятельно, без воздействия. (все это уже испробовал, довольно удобно)
млин, сомнения - самая мерзкая вешь =), что выбрать ? =)
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.