Добавлен , опубликован
Unreal Engine — это мощный и универсальный игровой движок, который используется для создания одних из самых зрелищных видеоигр в наше время. От первоклассных проектов, таких как Fortnite, Rocket League и Gears of War 4, до таких инди-игр, как Cuphead, Enter The Gungeon и Don't Starve TogetherUnreal Engine позволил разработчикам воплотить свои идеи в реальность. Хорошая поддержка, огромное комьюнити. Бесплатен в использовании.

Примечательные особенности:

  • Возможности рендеринга в реальном времени с использованием физических материалов.
  • Усовершенствованная система освещения с динамическим глобальным освещением (GI).
  • Поддержка 2D- и 3D-объектов с интегрированным набором инструментов для анимации.
  • Мощный физический движок, поддерживающий симуляцию твердых/мягких тел, ткани и т.д.
  • Сетевые возможности для многопользовательской онлайн-игры
  • Инструменты для написания ИИ, позволяющие разработчикам создавать сложное поведение для NPC
  • Простая интеграция со сторонними сервисами, такими как Steamworks или Oculus SDK

Целевые платформы:

Unreal Engine можно использовать на нескольких платформах, включая:
  • ПК/Mac/Linux (Steam)
  • консоли PlayStation 4 и 5
  • консоли Xbox One и Series X|S
  • Устройства под iOS
  • Устройства на Android
  • Nintendo Switch
  • VR устройства, например Oculus Rift S
  • AR-гарнитуры, например Microsoft HoloLens

Системные требования:

Для пользователей Windows
  • ЦП Intel Core i7 8700K / AMD Ryzen 7 3700X
  • Графический процессор Nvidia GeForce RTX 2080 Ti / AMD Radeon VII
  • ОЗУ 16 ГБ
  • Хранилище 50 ГБ свободного места
Для пользователей Mac
  • Процессор Intel Core i7 8700K / AMD Ryzen 7 3700X
  • Графический процессор Nvidia GeForce GTX 1080 Ti
  • ОЗУ 16 ГБ
  • Хранилище 50 ГБ свободного места

  • Кроссплатформенная поддержка
  • Полный набор инструментов разработки
  • Обширная библиотека ассетов
  • Высокие требования к оборудованию
  • Сложность обучения
  • Ограниченная мобильная оптимизация
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
21
Интересно. Но дайте догадаться: справится с этим движком только искушенный профессионал. Верно? Или я ошибаюсь?
26
Sansaney, до скриптинга я еще не добрался, но у меня есть ресурс, позволяющий создать внятный общедоступный туториал. Кисмет реализует игровую логику на уровне доступных для понимания блок-схем. Да и то, к этим пунктам я приступлю не сразу. Создаваемый на данный момент тутор по созданию уровня не требует никаких изначальных знаний в UDK
6
Это очень мощный и качествинный инструмент, сам над ним ковыряюсь, есть желание и планы на хороший проэкт, но ищу толкового скриптера....... Да что тут скромничать , ищу всех кто бы смог хоть как то помоч в этом непростом деле. К сожалению такие люди на дороге не валяются(...
Этот комментарий удален
26
Судя по количеству просмотров, статья не особо пользуется популярностью) Мне вообще интересно, сколько человек сделало тутор до последнего существующего пункта)) Тем не менее, ловите новую, коротенькую часть.
26
Ок, запилил список похожих проектов. Самопильных игр не вставлял, только проекты по геймдеву. Если вы считаете, что туда можно добавить что-то еще, пишите.
20
lentinant, пару туторов бы по созданию полноценных озёр с водопадами (ну там брызги, волны, что б в воду когда смотришь искажение изображения было, ну и под водой то же, если ныряешь то искажалось всё, думаю ты понял)
26
Karp1989, попробую что-то накопать и скомпилировать в одну статью.
Впрочем, это затрагивает несколько разные реалии, поэтому брызги вряд ли будут включены (так как это работа с Каскадом, для создания источника частиц). А водопад, по сути, являет собой красивую анимированную статическую модель (а то и просто поверхность с хорошим шейдером, создающим иллюзию падающей воды).
16
кстати, заинтересовало, ближе-дальше от сессии ознакомлюсь.
26
Эксперименты с пост-обработкой
Загруженные файлы
20
lentinant, у меня комп тормозит когда много растительности (поле 50х50 метров засадить травой с анимацией колыхания к примеру), хотя видюха 1гб, опера DDR3 4 гб, проц 2,1. В чём проблема не пойму, дрова на видео тоже новые
26
Karp1989, если для всей этой травы еще и динамические тени просчитываются, то я бы не удивился. А так - не знаю. Могу дать пару ссылок на англоязычные гайды по оптимизации.
Попробуй выделить всю траву, зайти в ее свойства, и убрать галочку напротив "Cast Dynamic Shadows"
20
lentinant, действительно, из-за теней =) а я думал может комп слаб для таких дел
26
Karp1989, крайне не советую злоупотреблять динамическими тенями, оставляя их только для тех объектов, у которых их отсутствие будет заметно.
20
lentinant, Теперь столкнулся с такими проблемами:
  1. в 3д максе 2012 делаю модель статик меша которую экспортирую потом в FBX, засовываю в папку с текстурами(как и положено) потом в УДК переношу, создаю материалы, текстуры, переношу модель, но при переносе некоторых текстур пишет invalid import без каких-либо описаний причины, и модель FBX делит на кучу кусков (таких же из которых я строил в 3д максе)
  2. Как правильно сделать, что б при импорте в удк в свойствах меша было несколько материалов, так как у меня в максе например 3 материала натянуто на модель, а в удк только один можно применить.
lentinant, и кстати если можно, то возьми меня в участники проекта, буду модели выкладывать и помогать если что знаю
26
Karp1989, изменил правила, теперь ты можешь подать заявку.
По поводу 3d Max, я не в курсе, так как для создания статик мешей, я пользуюсь Modo. Но дело может быть в самых настройках импорта. Для того, чтобы модель была целой, найди в свойствах импорта что-то типа Combine Static Mesh, а для импорта текстур и материала, в самом низу настроек есть две галочки, Import Textures и Import Materials.
Помимо прочего, для FBX можно использовать конвертер, который сильно ужмет размер модели. Ну и Smoothing Groups
26
Karp1989, ну, мне минимум проще создавать там модели. А экспорт в fbx там осуществляется методом сохранения файла в формате fbx)) Но modo не поддерживает скелетной анимации, поэтому в нем нельзя создавать полноценные скелетал меши, только статик меши и разве что геометрию для скелетал мешей (риггинг и анимирование можно проводить уже в Максе).
20
Ура я разобрался =) сегодня вечером напишу тутор по созданию и экспорту статик меша в УДК =)
20
о май гад, времени вообще нет, работа. Если очень нужен тутор по созданию карты нормалей, то напишите, а если нет, то позже накатаю
26
Karp1989, вообще было бы неплохо увидеть полный тутор по текстурированию, начиная с развертки, и заканчивая созданием различных карт (не только нормалей, но и эмиссий, спекуларов и т.д.)
26
надоел вар, ск2 не вдохновил, поможете начать?, и с чего начать?, типа что надо скачать, примеры и тд, список, все ваши статьи буду старательно изучать, чужие ошибки лучше собственных )
кстати, в варике можно замутить такой прикол, присоединить юнита к юниту, но с собственными анимами, здесь такое возможно? (есть идеи на этот счет)
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.