Добавлен , опубликован
Unreal Engine — это мощный и универсальный игровой движок, который используется для создания одних из самых зрелищных видеоигр в наше время. От первоклассных проектов, таких как Fortnite, Rocket League и Gears of War 4, до таких инди-игр, как Cuphead, Enter The Gungeon и Don't Starve TogetherUnreal Engine позволил разработчикам воплотить свои идеи в реальность. Хорошая поддержка, огромное комьюнити. Бесплатен в использовании.

Примечательные особенности:

  • Возможности рендеринга в реальном времени с использованием физических материалов.
  • Усовершенствованная система освещения с динамическим глобальным освещением (GI).
  • Поддержка 2D- и 3D-объектов с интегрированным набором инструментов для анимации.
  • Мощный физический движок, поддерживающий симуляцию твердых/мягких тел, ткани и т.д.
  • Сетевые возможности для многопользовательской онлайн-игры
  • Инструменты для написания ИИ, позволяющие разработчикам создавать сложное поведение для NPC
  • Простая интеграция со сторонними сервисами, такими как Steamworks или Oculus SDK

Целевые платформы:

Unreal Engine можно использовать на нескольких платформах, включая:
  • ПК/Mac/Linux (Steam)
  • консоли PlayStation 4 и 5
  • консоли Xbox One и Series X|S
  • Устройства под iOS
  • Устройства на Android
  • Nintendo Switch
  • VR устройства, например Oculus Rift S
  • AR-гарнитуры, например Microsoft HoloLens

Системные требования:

Для пользователей Windows
  • ЦП Intel Core i7 8700K / AMD Ryzen 7 3700X
  • Графический процессор Nvidia GeForce RTX 2080 Ti / AMD Radeon VII
  • ОЗУ 16 ГБ
  • Хранилище 50 ГБ свободного места
Для пользователей Mac
  • Процессор Intel Core i7 8700K / AMD Ryzen 7 3700X
  • Графический процессор Nvidia GeForce GTX 1080 Ti
  • ОЗУ 16 ГБ
  • Хранилище 50 ГБ свободного места

  • Кроссплатформенная поддержка
  • Полный набор инструментов разработки
  • Обширная библиотека ассетов
  • Высокие требования к оборудованию
  • Сложность обучения
  • Ограниченная мобильная оптимизация
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
26
Ведь, если ты сделаешь объект из нескольких объектов, еще и задашь им взаимодействие, игре придется просчитывать это все на ходу.
ну компы то все мощнее )
мне нужно, чтобы каждая часть объекта в игре управлялась отдельно, была связана с "телом" определенной связью, которая нарушается при приложении определенной силы. я начну изучение именно того, что мне нужно, а не того, что делают все, тем более тот же простой шутер или гонку на любом заточенном движке-конструкторе можно сделать за 3 недели не зная ничего и за неделю, если знаешь
насколько я знаю, сейчас даже пули из оружия в шутерах взаимодействуют с целями таким образом, именно поэтому например ящики разлетаются, человек дергается от выстрела из пистолета и отлетает при выстреле из дробовика. Анимки при этом тоже проигрываются, но лишь для придания реалистичности,а главную роль играет сила, приложенная к цели со стороны пули )
26
насколько я знаю, сейчас даже пули из оружия в шутерах взаимодействуют с целями таким образом, именно поэтому например ящики разлетаются, человек дергается от выстрела из пистолета и отлетает при выстреле из дробовика. Анимки при этом тоже проигрываются, но лишь для придания реалистичности,а главную роль играет сила, приложенная к цели со стороны пули )
В UDK это все решается теми же скелетал контроллерами. Да и в заложенных в исходники элементах (снаряды и лучи) уже есть такое понятие как импульс, который те передают цели.
тот же простой шутер или гонку на любом заточенном движке-конструкторе можно сделать за 3 недели не зная ничего и за неделю, если знаешь
А ты пытался сделать шутер или гонку за три недели?
В общем, убеждать тебя в крутости UDK мне не хочется, просто интересно, как же наличие этих всех фишек с конструктором лего влияют на результирующий геймплей, и другие аспекты будущей игры.
xDanteZx:
lentinant, а что такое Builder Brush?
Красный куб, который не появляется в игре, а служит исключительно для создания брашевой геометрии. В статье же это описано.
26
В UDK это все решается теми же скелетал контроллерами. Да и в заложенных в исходники элементах (снаряды и лучи) уже есть такое понятие как импульс, который те передают цели.
здесь тоже физика и нагрузка на процессор. создается впечатление, что мы говорим об одном и том же, но разными терминами =)
lentinant:
как же наличие этих всех фишек с конструктором лего
Neoaxis не конструктор, В 3D RAD пробовал подобное, там , если есть шаблон, ваще легко, но действительно начинает тормозить
в NA без програмирования, даже кое-где минимального, не реализовать, но в приложенных примерах есть и тормозов я на макс настройках графики не заметил
УДК в плане функциональности, предоставляемой игроделу, канешно лучше пока, что я и выяснил из этой дискуссии =) (просто все мануалы читать запаришься, да и не все понятно)
но я уже кое что начал, закончу, погляжу, потом скорее всего на УДК, по времени это немного займет, а опыт будет
5
KO3bMA, статей вообще не так много, чтобы его хотя бы на половину изучить
Кстати, как обстоят дела с Hexane Game Engine?
Этот комментарий удален
3 комментария удалено
1
Здравствуйте, заметил, что много кто желает сделать камеру от третьего лица на УДК. Вот сделал пару уроков:
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.