Здравствуйте. Прошу помощи.
Тут 2D проект без использования физики (Тетрис). Суть в том что когда мой объект приближается к определённым точкам, то он должен это чувствовать, все эти точки для удобства я привязал к пустому объекту. И теперь, при движении объекта, хочу проверять нет ли их поблизости. В руководстве нашёл эту статью - параграф "Нахождение дочерних объектов": docs.unity3d.com/ru/current/Manual/ControllingGameObjectsCompone...
Как я понимаю тут циклом трансформ каждого дочернего объекта записывается в массив? Я решил в том же цикле проверять не находятся ли данные точки под "ногами" у моего объекта.
Тут 2D проект без использования физики (Тетрис). Суть в том что когда мой объект приближается к определённым точкам, то он должен это чувствовать, все эти точки для удобства я привязал к пустому объекту. И теперь, при движении объекта, хочу проверять нет ли их поблизости. В руководстве нашёл эту статью - параграф "Нахождение дочерних объектов": docs.unity3d.com/ru/current/Manual/ControllingGameObjectsCompone...
Как я понимаю тут циклом трансформ каждого дочернего объекта записывается в массив? Я решил в том же цикле проверять не находятся ли данные точки под "ногами" у моего объекта.
    public bool bottom; 
	void FixedUpdate () 
	{
		All_Dead_Space = new Transform[transform.childCount];
		int i = 0;
		foreach (Transform t in transform)
		{
			All_Dead_Space[i++] = t;  //Переписал в массив координаты мёртвых точек
			
			if ((All_Dead_Space[i].transform.position.x == transform.position.x)
		    && (All_Dead_Space[i].transform.position.y == transform.position.y-1.0F))
			{
				bottom = true;  //Если под кубом мёртвое пространство то дно рядом
			}
			
		}
     
	}Но, при приближении объекта к точке, bottom всё равно остаётся false. Может что понял не так?
Помогите пожалуйста. И извините, если что не так, я стараюсь.
Принятый ответ
 Mangysta, думаю проблема в том, что вы неверно достаете deadspace
В поле deadSpaceRoot запишите свой "корневой объект" с мертвыми точками.
В поле deadSpaceRoot запишите свой "корневой объект" с мертвыми точками.
public bool bottom;
public Transform deadSpaceRoot; //Сюда перетащить/записать объект с "мертвыми точками".
void FixedUpdate()
{
    if (deadSpaceRoot == null)
    {
        Debug.Log("DeadSpaceRoot == null");
        return;
    }
    var deadSpacePoints = new Vector3[deadSpaceRoot.childCount];
    for (int j = 0; j < deadSpaceRoot.childCount; j++)
        deadSpacePoints[j] = deadSpaceRoot.GetChild(j).transform.position;
    //Все "мертвые точки" теперь в массиве deadSpacePoints
    foreach (var deadSpacePoint in deadSpacePoints)
    {
        //Так как тип float неточный, используем функцию приблизительного сравнения значений
        if (Mathf.Approximately(deadSpacePoint.x, transform.position.x) &&
            Mathf.Approximately(deadSpacePoint.y, transform.position.y - 1))
        {
            bottom = true;
            break; //Прерываем цикл
        }
    }
}
    
        
            
                `
            
            
                
        
    
    ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
            
                    
                        Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
                    
                
             
                        
                        
                    
 UNITY
                                UNITY
                            


 
                    
                
Что ты подразумеваешь под понятием
Ред. Mangysta
Пока пытаюсь добиться чтобы куб упирался в дно. Если у куба координата У 10 например а у запретной точки 11 а Х совпадает то под ним донышко - bottom = true. )
Наставил этих точек на границах стакана и позже при падении фигуры все кубы тоже должны будут переименовываться в dead_space так они тоже будут учитываться новой фигурой.
Ред. Devion
В поле deadSpaceRoot запишите свой "корневой объект" с мертвыми точками.