Font Awesome - это широко используемая и известная библиотека иконок, которая часто используется на веб-сайтах и в веб-приложениях. Многие могут знать о ней благодаря XGM, который также его использует.
Статья
5 525
38

А что по анимациям?
25
Юзал шрифты индертейла через фронт авесом
Мб тоже написать статьи чему научился в процессе самообучения..
Продолжаю разбираться в этой теме
Такая проблема:
Нажимаю Play
и понимаю, что мой Json файл растет каждый раз, когда сериализую…
Вопрос
4 335
38
Тебе надо почитать про жизненный цикл и эвенты в юнити, по ним чистить. Видимо, приложение живёт всё это время.
Ну либо они читаются из файла автоматом
13
Принятый ответ
У тебя режим записи файла append может?
Не, я когда Юнити выкл., файл Warriors.json остается в папке с проектом, а когда запускаю сцену в первый раз после перезапуска юнити он перезаписывается и весит мало (90 кб).
Если конечно я все правильно понял
Append: если файл существует, то текст добавляется в конец файл. Если файла нет, то он создается. Файл открывается только для записи.

Короче, я понял, что каждый раз при нажатии на Play создаются новые экземпляры класса Warrior (т.к. их id не повторяется) и добавляются в статичный список GameParameters.allWarriorsList. Видимо [Serializable] держит их всех в памяти до момента пока программа не закроется корректно. Это можно решить добавлением if ... else, но хотелось бы все таки знать как это работает. Или мб так и должно быть.)
Загруженные файлы
38
У тебя режим записи файла append может?
Что влияет на порядок выполнения кода в Unity? В каком порядке Unity отрабатывает код?
Создал пару скриптов с методом Awake(), и оказалось (спустя час танцев с бубном) что первым отработает скрипт, который находится…
Вопрос
2 540
21
Именно из-за того что поведение почти невозможно предугадать, рекомендуется не завязывать никакую логику на последовательностях awake, или если завязывать, то делать свою систему инициализации
13
Принятый ответ
Короче, все что мне удалось найти - это то, что все скрипты, в которых вручную не устанавливается "приоритет" срабатывания, по умолчанию получают "default" позицию в очереди. Что значит, что все они якобы будут срабатывать рандомно относительно друг друга. На деле, у меня не получилось это ощутить. (возможно инфа неактуальна)
Касательно того, что скрипты срабатывают "снизу вверх". Это полная чушь. Оказывается новодобавленный скрипт (к объекту на сцене) почему-то получает первое место в очереди. После перезагрузки Unity это фиксится. (Немного бесит это багающее говно)
Из всего, что я смог обнаружить и протестировать, я могу лишь сделать вывод: скорее всего при компиляции кода с позицией "default", его позиция в очереди определяется тупо исходя из начинки самого кода. Что там и как на что влияет мне лень разбираться. бессмысленно потраченное время
Все по классике: варкрафт уже не радует, старкрафт такой сложный и непонятный, что я с меньшими усилиями могу в Unity что-то простое заставить бегать и прыгать. Собственно, с чего лучше вливаться в Unity? Многие книги уже устарели, Unity давно уже не называется Unity 3D, хочется актуалочку изучать без устаревших…
Вопрос
13 1.4K
15
prog, сорри за некропостинг. Можно примеры проектов на UE, сделанных на Блюпринтах?
Всё-таки это плохая практика, потому что код становится макаронным. Разработчики Dead by Daylight нехило обосрались, когда начинали делать игру при помощи визуального программирования. Когда игра стала популярна и потребовалось введение новых фич и переработка старых, пришлось начинать переписывать на чистые плюсы.