Добавлен , опубликован
Многие хвалят пак Warcraft HD для Starcraft II (мне он тоже приглянулся), и поскольку я сам давно работаю 3д художником, я подумал, что было бы здорово исследовать этот стиль в контексте ремастера. Для текстур я использую смесь техник, включая скульптинг, апскейл с помощью ИИ, ну и разумеется старую добрый хэндпейнт. Никаких карт нормалей или спекулярок не используется, чтобы не переусложнять работу и сохранить совместимость с классическим Warcraft III. Все формы и цвета максимально приближены к оригиналу - стандартные ассеты можно будет заменять с помощью локальных файлов.
Я буду время от времени выкладывать материалы для скачивания, чтобы они не пылились на моём харде до скончания времён. Вы всегда можете поддержать меня на Boosty, просто подписавшись или задонатив мне на чашку кофе. В будущем планирую добавить туда какой-нибудь умеренно экслюзивный контент - например, исходники моделей.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Этот комментарий удален
26
работаю 3д зудоником
Зудоником
Ответы (1)
11
Привет. Ты машина! Попробуй YouTube и Hive с др. английскими площадками для доп. подпитки на Boosty/Patreon. 40 человек модеров с .ру), сегмента вряд ли смогут особо тебе помочь, даже при особом желании.
10
Согласен с комментарием выше(На_Dо6роМ)
Так сказать начало положено буду следить за данным проектом мне интересно, что из этого выйдет.
28
На Hive давно уже всё есть, просто решил сюда тоже выложить)
24
Никаких карт нормалей или спекулярок не используется, чтобы не переусложнять работу и сохранить совместимость с классическим Warcraft III.
В ближайшее время RenderEdge получит обновление с поддержкой normal, roughness, metallic, specular, emissive, так что эти карты бы не помешали и для классики, в случае если карту запускает игрок без мода они просто не будут использоваться, не нарушая совместимости)
Ответы (6)
26
darkowlom,
обновление с поддержкой normal, roughness, metallic, specular, emissive
случае если карту запускает игрок без мода они просто не будут использоваться, не нарушая совместимости
Это уже сделано близзами 5 лет назад.
28
darkowlom, далеко не все пользуются RenderEdge, так что пункт про совместимость остаётся, также как и аргумент про доступный моддинг. Ну и работы это прибавило бы значительно: сейчас я легко могу подмазать кисточкой какие-то участки текстуры без необходимости переделывать кучу сопутствующих карт. Я и так этим уже занимаюсь как второй работой - делать ещё и фул пбр за 540 рублей в месяц от двух подписчиков с Бусти я точно не готов)
При этом с падающими тенями эти модели смотрятся намного круче, так что у пользователей RenderEdge и Reforge в любом случае картинка будет приятнее.
Загруженные файлы
24
LongbowMan, понял - в принципе логично, ничего карты сгенерируем с минимальной ретушью значит) В RE тени у юнитов пришлось временно порезать, там жуткий ботлнек с ними - оставил у декораций, послее ряда оптимизаций. Хотя думаю все-таки включить юнитам-зданиям, но фильтровать их придется пока по текстурам и скорее всего уже в следующих версиях.
А по поводу совместимости: вмешательства в формат моделей нет, так что игрок без мода получит точь в точь то что и сейчас, обычный рендер без карт
P.S пользуясь случаем спрошу, могу ли я использовать твои модели зданий альянса из WAA, в графической демке? т.к планирую помимо полностью нестандартной еще и мили-карту собрать
28
darkowlom, конечно, все что найдёшь по WAA, используй на здоровье. Правда мне сейчас спустя годы они кажутся тем ещё шлаком - возможно есть смысл дождаться новых зданий))
Под доступным моддингом я имел в виду простоту редактирования. Один из дополнительных минусов артдирекшна рефорджа (помимо общей вырвиглазности) как раз является то, что все текстуры запечёные под каждую конкрутную модель, с нормалями и прочим - кастомные модели в такой ситуации приходится собирать именно из кусков существующей геометрии. Хочешь сделать свои текстуры - нужно уметь в скульптинг, запекание и т.д. - это уже профессиональный набор скиллов, а не любительский. В то время как атласы из классического варика может использовать любой Васян, и почти любой - зарескинить или создать что-то в похожей стилистике. С моделями из ВоВ и других рисованных игр тоже сочетается. Я стараюсь эту традицию продолжать, и сам активно пользуюсь творческой свободой, которую даёт отсутствие карт нормалей.
24
LongbowMan, ух, ты не видел что с ними сделали китайцы, даже то что мы делали будучи новичками умудрились перековеркать, я уже второй месяц исправляю). (так как исходников и доступа к репозиторию уже 100 лет нет, пришлось все запчасти собирать в Китае).
Дорабатывая RE я делаю упор в совместимость, но я еще думаю сделать набор инструментов и скриптов для новичков, для компоновки тех же атласов, например, что бы они автоматически собирали допкарты, если у оригинальных элементов они были.
И возможно переписать еще кусок редактора, после 8 лет анрила работая в WE чувствую себя кастратом)
28
darkowlom, уф, с анрилом и юнити лучше даже не сравнивать. Хотя с другой стороны, именно после сидения в анриле мне эта простота и ограниченность даже как-то импонируют - гибкости не хватает разве что в импорте и манипулировании объектами. Это всё равно что писать масляными красками всё время, а потом вернутся к листку бумаги и авторучке) Отчасти поэтому я и подход стараюсь сохранить такой чуть безыскусный, что ли. Потому что первый мой импульс был конечно же всё заскульптить, запечь в 2к и т.д. - но потом я от этого отказался, т.к. это блин хобби, а не работа, и варкрафт я люблю не за это)
darkowlom:
ух, ты не видел что с ними сделали китайцы, даже то что мы делали будучи новичками умудрились перековеркать, я уже второй месяц исправляю). (так как исходников и доступа к репозиторию уже 100 лет нет, пришлось все запчасти собирать в Китае).
Я даже не знаю, что с ними можно было сделать и зачем...
24
разве что в импорте и манипулировании объектами.
Вот манипулирование объектами я как раз и хочу исправить в первую очередь, а по поводу импорта хотелось бы услышать пожелания - я реализовал относительные пути к текстурам вместо абсолютных, но потом подумал что у игроков без мода не запустится корректо и вырезал эту фичу. А вот улучшить работу с импортом именно в редакторе идея очень даже интересная
Ответы (1)
28
darkowlom, ну например возможность подгружать модели и текстуры без необходимости пересохранения (а иногда и перезапуска редактора) - то есть динамическая замена, как в любом современном редакторе. Сейчас тестировать текстуру просто мегаутомительно, каждый раз перезапуск, я чуть не психанул, когда тайлсеты делал кастомные.
С текстурами путей лучше ничего не делать, реально совместимость можно сломать легко.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.