После 9-ти месяцев напряженной разработки я наконец-то нахожусь на финишной прямой. Над проектом я трудился все эти 9 месяцев, практически без перерывов, по 4-6 часов в день. Буквально пару дней назад я завершил основную работу по проекту.
К примеру, я недавно тестировал некоторые уровни (я регулярно тестирую уровни спустя какое-то время, когда забуду топологию и расположение объектов, и мои ощущения будут более близки к ощущениям игрока, впервые проходящего уровень) - я долго пытался собрать все 10 колец, В итоге плюнул и закончил уровень с меньшим количеством. На этом уровне я погибал 67 раз. А вообще, в середине игры и ближе к концу у меня уходит в среднем 30 жизней на полное прохождение уровня. А так, первый уровень я прохожу за 30 секунд ))
hostage, Опять же игра будет интересна тем, кому нравится данный жанр. Да, таких игр много, но если вас реально это прёт, да и все старые игры такого типа пройдены, то зайдёт очень неплохо (я ещё надеюсь, что она реально хардовая).
enemydestroyer1, тот самый случай, когда речь идет о вкусах. к примеру лично меня геймплей этой игры совершенно не зацепил. У меня примерно такие же ощущения, как у Anton Riot, от просмотра моего трейлера, при чем есть у меня претензии и к графическому контенту. Однако игра кому-то интересна, и мое личное отношение к этой игре не помешало мне брать референсы оттуда.
Это главный персонаж игры The Floor Is Jelly. Посмотрите видео об этой игре, лично меня захватило нормально так. вроде всё по теме пока что, о графике говорим.
Anton Riot, вот реально тот же the floor is jelly взять, там минималистично все (вроде бы стиль как и у автора), но выглядит так, что, как говорится, пальчики оближешь. Прикрепил скриншоты.
здесь в полутора минутах показано практически всё, с чем мы столкнёмся в RogueLegacy. Человек, который играл, понимает показанную фичу с потомками, понимает насколько круто открыть такую большую карту, как в трейлере, узнаёт чувака, бегающего по потолку и т.п. А кто не играл видит просто, что в игре есть "много_разного", какой-то логики в показанном никто не успеет заметить.
У тебя, я считаю, нужно двигаться в том же направлении: показывать небольшие отрывки разного геймплея, не важно, поймёт ли зритель взаимодействия или нет. Причём показывать, акцентируя внимание - чтобы было понятно, куда смотреть.
Если есть огонь и молнии - покажи крупно большой ох*енный огонь и молнию, которая атакует игрока (или что она делает?), есть цветок - покажи большой растущий цветок, я видел воду - надо показать воду, как герой туда ныряет, но только один раз - больше не за чем обращать внимание на этом.
Такой мой фидбек по трейлеру (не по игре), так как для гринлайта нужен трейлер
в игре есть более тонкие механики, которые сложно показать в трейлере, зритель просто не поймет, что произошло. к примеру, при касании со светляком, последний запускает "волну". эта волна способна обрушить камни либо разжечь огонь, убить муху. таким образом, невнимательный игрок может стать жертвой своей невнимательности и неаккуратности, либо наоборот, использовать это в свою пользу. но если я в трейлере это покажу - зритель решит, что огонь зажегся сам по себе, камень упал сам, он не увидит связи в происходящем.
так же в трейлере показаны ловушки разных типов. к примеру, преследующие героя "платформы", огонь и молнии, черви, стерегущие кристаллы и реагирующие на прыжок, мухи, догоняющие ГГ, прыжок по воде (по воде можно прыгать, но если долго задержаться - то гг начинает тонуть), растущие цветы, которые могут отравить героя (уменьшается прыгучесть), прессы.
камни и шипы - это базовые ловушки, которые появляются на старте и остаются до конца игры. поэтому в ролике они встречаются чаще всех остальных.
в игре очень мало декоративных объектов, которые просто так, для красоты. практически со всеми можно тем или иным образом взаимодействовать. но игрок, который "пробегает" игру может этого и не заметить. не говоря уже о трейлере, где зритель просто смотрит.
возможно, я просто сделал недостаточно хороший трейлер, не акцентировал внимание на каких-то конкретных вещах. например, есть уровень с огромным цветком, можно было показать, как он растет.
я не делал логический платформер или шутер, в моей игре герой только бегает, прыгает и пердит. это все типы действий, которые ему доступны. поэтому ничего другого в трейлере показать не могу.
по скучности персонажа - согласен. это одна из моих головных болей - сделать персонажа интересным, но при этом он должен вписываться в концепцию минимала. для меня, как не-художника - это очень сложная задача.
в целом же, графический стиль игры люди восприняли положительно.
Комментарии проекта Yet Another World
Выбор редакции
Yet Another World | Steam greenlight
Ред. hostage
Ред. enemydestroyer1
вроде всё по теме пока что, о графике говорим.
Ред. enemydestroyer1
У тебя, я считаю, нужно двигаться в том же направлении: показывать небольшие отрывки разного геймплея, не важно, поймёт ли зритель взаимодействия или нет. Причём показывать, акцентируя внимание - чтобы было понятно, куда смотреть.
Если есть огонь и молнии - покажи крупно большой ох*енный огонь и молнию, которая атакует игрока (или что она делает?), есть цветок - покажи большой растущий цветок, я видел воду - надо показать воду, как герой туда ныряет, но только один раз - больше не за чем обращать внимание на этом.
Ред. hostage
камни и шипы - это базовые ловушки, которые появляются на старте и остаются до конца игры. поэтому в ролике они встречаются чаще всех остальных.