Yet Another World | Steam greenlight

После 9-ти месяцев напряженной разработки я наконец-то нахожусь на финишной прямой. Над проектом я трудился все эти 9 месяцев, практически без перерывов, по 4-6 часов в день. Буквально пару дней назад я завершил основную работу по проекту.
Новость
33 8.3K
7
Aws,
ещё надеюсь, что она реально хардовая
К примеру, я недавно тестировал некоторые уровни (я регулярно тестирую уровни спустя какое-то время, когда забуду топологию и расположение объектов, и мои ощущения будут более близки к ощущениям игрока, впервые проходящего уровень) - я долго пытался собрать все 10 колец, В итоге плюнул и закончил уровень с меньшим количеством. На этом уровне я погибал 67 раз. А вообще, в середине игры и ближе к концу у меня уходит в среднем 30 жизней на полное прохождение уровня. А так, первый уровень я прохожу за 30 секунд ))
28
hostage, Опять же игра будет интересна тем, кому нравится данный жанр. Да, таких игр много, но если вас реально это прёт, да и все старые игры такого типа пройдены, то зайдёт очень неплохо (я ещё надеюсь, что она реально хардовая).
7
enemydestroyer1, тот самый случай, когда речь идет о вкусах. к примеру лично меня геймплей этой игры совершенно не зацепил. У меня примерно такие же ощущения, как у Anton Riot, от просмотра моего трейлера, при чем есть у меня претензии и к графическому контенту. Однако игра кому-то интересна, и мое личное отношение к этой игре не помешало мне брать референсы оттуда.
9
Praytic:
enemydestroyer1, Черная точечка это герой?
Это главный персонаж игры The Floor Is Jelly. Посмотрите видео об этой игре, лично меня захватило нормально так.
вроде всё по теме пока что, о графике говорим.
видео
9
Anton Riot, вот реально тот же the floor is jelly взять, там минималистично все (вроде бы стиль как и у автора), но выглядит так, что, как говорится, пальчики оближешь. Прикрепил скриншоты.
The Floor Is Jelly скриншоты
Загруженные файлы
7
Anton Riot, спасибо за фидбек, на недельку бы его раньше )) есть над чем поразмыслить.
13
hostage, ориентируйся на трейлеры других схожих игр.
здесь в полутора минутах показано практически всё, с чем мы столкнёмся в RogueLegacy. Человек, который играл, понимает показанную фичу с потомками, понимает насколько круто открыть такую большую карту, как в трейлере, узнаёт чувака, бегающего по потолку и т.п. А кто не играл видит просто, что в игре есть "много_разного", какой-то логики в показанном никто не успеет заметить.
У тебя, я считаю, нужно двигаться в том же направлении: показывать небольшие отрывки разного геймплея, не важно, поймёт ли зритель взаимодействия или нет. Причём показывать, акцентируя внимание - чтобы было понятно, куда смотреть.
Если есть огонь и молнии - покажи крупно большой ох*енный огонь и молнию, которая атакует игрока (или что она делает?), есть цветок - покажи большой растущий цветок, я видел воду - надо показать воду, как герой туда ныряет, но только один раз - больше не за чем обращать внимание на этом.
Такой мой фидбек по трейлеру (не по игре), так как для гринлайта нужен трейлер
7
Anton Riot, спасибо за плюс.
  • в игре есть более тонкие механики, которые сложно показать в трейлере, зритель просто не поймет, что произошло. к примеру, при касании со светляком, последний запускает "волну". эта волна способна обрушить камни либо разжечь огонь, убить муху. таким образом, невнимательный игрок может стать жертвой своей невнимательности и неаккуратности, либо наоборот, использовать это в свою пользу. но если я в трейлере это покажу - зритель решит, что огонь зажегся сам по себе, камень упал сам, он не увидит связи в происходящем.
так же в трейлере показаны ловушки разных типов. к примеру, преследующие героя "платформы", огонь и молнии, черви, стерегущие кристаллы и реагирующие на прыжок, мухи, догоняющие ГГ, прыжок по воде (по воде можно прыгать, но если долго задержаться - то гг начинает тонуть), растущие цветы, которые могут отравить героя (уменьшается прыгучесть), прессы.
камни и шипы - это базовые ловушки, которые появляются на старте и остаются до конца игры. поэтому в ролике они встречаются чаще всех остальных.
в игре очень мало декоративных объектов, которые просто так, для красоты. практически со всеми можно тем или иным образом взаимодействовать. но игрок, который "пробегает" игру может этого и не заметить. не говоря уже о трейлере, где зритель просто смотрит.
возможно, я просто сделал недостаточно хороший трейлер, не акцентировал внимание на каких-то конкретных вещах. например, есть уровень с огромным цветком, можно было показать, как он растет.
я не делал логический платформер или шутер, в моей игре герой только бегает, прыгает и пердит. это все типы действий, которые ему доступны. поэтому ничего другого в трейлере показать не могу.
  • по скучности персонажа - согласен. это одна из моих головных болей - сделать персонажа интересным, но при этом он должен вписываться в концепцию минимала. для меня, как не-художника - это очень сложная задача.
в целом же, графический стиль игры люди восприняли положительно.