Здравствуйте, дорогие друзья. Перед вами первый лог разработки. Сегодня мы поговорим о технических особенностях игры.
Как вы понимаете, процесс реализации бывшей карты для Варкрафта в отдельную игру дело не 5 минут и требует огромных временных затрат. В редакторе вк3 всё было просто - была куча контента(модели,иконки,звуки,шрифты,да много чего), редактор был сам по себе удобным и простым в использовании, было большое комьюнити с кучей статей и форумных тем, был поиск. Всё было под рукой.
Как вы понимаете, процесс реализации бывшей карты для Варкрафта в отдельную игру дело не 5 минут и требует огромных временных затрат. В редакторе вк3 всё было просто - была куча контента(модели,иконки,звуки,шрифты,да много чего), редактор был сам по себе удобным и простым в использовании, было большое комьюнити с кучей статей и форумных тем, был поиск. Всё было под рукой.
Дальше повествование пойдет в виде вопрос-ответ,для наглядности.
- Какой вид будет в игре?
 
- Игра будет разрабатываться в 2д, вид сверху-спереди.
 
- Почему 2д? Ведь в варкрафте было 3д.
 
- Потому что лично для меня 3д игра на данный момент является неподъемным грузом. Как в плане навыков в разработке необходимого контента, так и в плане временных и трудовых затрат. Выхлоп же будет намного меньше, чем хотелось бы. Когда начинаешь разрабатывать что-то свое, отдельное от World Editor, сразу осознаешь, как много мы имели и как много потеряли, когда выросли из редактора и ушли в свободное плавание.
 
- Какие особенности будут в использовании 2д именно в ZiV?
 
- Мы посовещались и решили ввести некоторые ограничения. В частности это коснется движения персонажей в игре - только в 4 направлениях(вверх,вниз,влево,вправо).Уверен,этого будет достаточно и мы постараемся, чтобы это не сильно отразилось на игровом процессе.
 
- Откуда вы берете и планируете брать графическую составляющую?
 
- Все спрайты в игре на данный момент рисуются мной(Nerevar).Я понимаю, что навыки мои в этом деле не так высоки, но всё приходит со временем. Ниоткуда покупать или воровать графику мы не планируем, чтобы не терять свой собственный стиль и самобытность. Большинство спрайтов рисуется в размерности, кратной 32 пикселя. Например, главный герой имеет размер 32х32 пикселя, но так, как анимаций у него должно быть множество, сама текстура героя будет около 256х256, или более. Использую я единую, составленную изначально палитру, чтобы картинка была не кислотной, не утомляющей и не ультра-пестрой.
 
- Анимированные в игре будут только живые существа?
 
- Вовсе нет =) Подавляющее большинство объектов будет иметь анимацию, и далеко не одну. Например, факел будет зажигаться вечером, гореть ночью и погасать утром, оставляя угольки и немного поднимающийся дымок. Сундуки открываться-закрываться,ломаться. Деревья трястись от ударов топора игрока. Всё и не перечислишь. Но игра точно не будет относиться к числу рогаликов со статичной картинкой, мы постараемся вдохнуть жизнь.
 
- Будет ли реализовано всё то, что запомнилось и полюбилось игроками в карте?
 
- Да. Это программа-минимум для версии 1.0. Возможностей и контента было целое море, поэтому процесс реализации этого всего займет достаточное количество времени. Но с текущей заложенной базой и расширяемостью, добавление чего-либо является лишь делом времени и вопросом наличия этого чего-либо.
 
- Что за расширяемость и заложенная база? У вас будет свой редактор?
 
- Да.Несомненно, у нас будет свой аналог World Editor, просто потому что создание такого количества связанного контента в игре невозможно путем редактирования текстовых файликов в блокноте либо хард-кодом всего подряд в игровом движке. Уже сейчас есть достаточные возможности для размещения любых объектов на карте и изменении ландшафта.
 
- А что насчет аналогов ГУИ или Джасса ?
 
- Благодаря использованию ЛУА-файлов, игра будет иметь свой небольшой скриптовый язык. Это очень удобно и дает возможность редактирования,добавления и удаления многих возможностей в игре, не трогая программную часть и не перекомпилируя весь проект из-за небольших изменений. Большая часть логики игры будет вынесена во внешние скриптовые файлы.Также во внешних файлах находятся все данные о объектах и уровне.
 
hero= {
	MovingComponent = {
		x=0,
		y=0,
		speed=10,
	},
	GraphicComponent = {
		sprite="data/gg.png",
		scale=2,
		animated=1,
		animation_name="animation_human",
		direction="up",
	},
	CollisionComponent = {
		width=8,
		height=6,
		type="solid",
		bodyType="dynamic",
	},
	StatesComponent = {
		hp=100,
		mana=50,
		attack=2,
		defence=1,
		attack_period=1.0,
		attack_distance=false,
	},
}
- Что это за компоненты? Похоже на набор кубиков для конструктора.
 
- Да.Это и есть составные части всех игровых сущностей и одна из основополагающих особенностей движка.Все игровые сущности описываются в виде составных частей-компонент, из которых движок в итоге собирает объект.
 
- Какой план развития проекта и темпы разработки?
 
- Планы грандиозные :3
 
На сегодня всё, пожалуй. Формат этого ресурса будет еженедельным, выходить по вечерам воскресенья. По 10 вопросов и 10 ответов. Вопросы принимаются в комментариях к ресурсу.

                                ZIV-GAME
                            





