Лог разработки #2

Добавлен , опубликован
Здравствуйте, дорогие друзья. Перед вами очередной лог разработки. Под номером два. И объем он будет иметь двойной, ввиду пропуска одной недели по личным причинам.
Обсуждение под предыдущим ресурсом мне понравилось, там были и положительные комментарии, и уместная критика, к которой я всегда прислушиваюсь, в разумных пределах. Поэтому дальше рассказ пойдет по пунктам, то, что будет интересно и что расскажет о текущем развитии проекта.

Пункт 1

В предыдущем ресурсе был комментарий по поводу того, что в survival-игре недостаточно 4 направлений движения игрока, много людей были согласны с ним и выразили своё мнение плюсами к нему. На самом деле для меня самого количество направлений движения было неоднозначным вопросом и конечно хотелось иметь 4, ввиду небольшого количества выполняемой работы по рисованию спрайтов. Но я попробовал перерисовать персонажа в 8 направлениях... и черт возьми, мне это понравилось! Поэтому встречайте, Главный Герой:

Пункт 2

Всё свободное время и посвящал разработке графической составляющей, потому что лично меня графика вдохновляет писать код, не наоборот.Итак, что получилось:
Несколько видов деревьев и кустарников(обычный лес,осенний лес,лес вблизи кладбища)
Деревенский забор(6 блоков для различного расположения и разных форм)
Дом деревенского кузнеца, с бочкой, наковальней и печкой неподалеку
Дома местных жителей, расположенные непосредственно внутри деревни
Дом лесоруба теперь имеет не только поленницу и пилу, но и ящики и пеньки неподалеку
Начата работа для окружения кладбища - забор и статуя

Пункт 3

Также часть времени мне удалось выделить коду, поэтому теперь игра может использовать внутренние скрипты. С помощью Lua-файлов можно получить доступ к С++ функциям, тем самым вынеся часть логики во внешние быстро-редактируемые файлы. В этом мне помогла библиотека под названием LuaBridge
Для полной интеграции нужно много времени, но начало уже положено, благодаря чему можно делать так:
hero = {
interact=function(hero)
			hero:say("ZOMBIE IN VILLAGE!")
			hero.hp=hero.hp+1
        end
}
При взаимодействии с объектом, герой говорит фразу и его здоровье увеличивается на 1 единицу.

Пункт 4

Исходя из предыдущего пункта, требовалось больше функционала от кода игры, поэтому начата работа над системой событий, когда любой объект может подписаться на любые события другого объекта и следить за ними, выполняя определенные действия при срабатывании оных. То есть интерфейс может подписаться на событие изменения здоровья героя и обновлять это значение на экране каждый раз при срабатывании.

Пункт 5

Также расширяется функциональность и удобность редактора игры, ведь использовать его планируется не единожды и не только разработчикам игры ;)
Добавлена прокрутка списка объектов

Пункт 6

Хотя эта игра и является ремейком карты и мы стараемся повторить функционал, который уже был, но выйдет она с некоторыми изменениями. Например изменений коснется один из главных процессов - рубка деревьев. Теперь древесина не будет игровым ресурсом, как это было ранее. Теперь она будет являться игровым предметом, подвергающимся крафту. Но для начала ваши поленья придется обработать на Лесопилке =) Будет интересно почитать в комментариях еще идеи возможных небольших изменений, не вносящих кардинальных изменений в игровой процесс, но вписывающихся в игровую атмосферу, мы учтем всё.

Пункт 7

Так как графика разрабатывается лично, качество может пока не дотягивать до нужного уровня. Но не нужно пугаться, это всё не окончательный вид и будет дорабатываться и улучшаться. Приветствуются ссылки на туториалы по пиксель-арту, в частности тайлы и анимацию, но действительно полезные и интересные, может быть редкие, а не то что выдает гугл первыми ссылками. Либо ссылки на темы на тематических форумах.
Тем более что в ближайших планах наполнение ключевых игровых мест графикой(каменная шахта,кладбище,поле у мельницы,озеро).

Пункт 8

Касательно того, почему мы внезапно возобновили разработку проекта в качестве новой игры, после такого долгого забытья. Мы давно вынашивали такие планы, уже пару лет, но начать реализовывать их не было ни мотивации, ни навыков. Сейчас есть и то и другое, тем более что аппетит приходит во время игры и забросить разработку теперь будет гораздо сложнее, имея какую-никакую базу и заложенные в неё труды. В планах развитие проекта и вывод его в онлайн, способом особо интересным игрокам с задатками модостроителя.

Пункт 9

Будет ли графон в 3д? Это неоднозначный вопрос, на него я пока не могу ответить. Но скажу одно - если проект получит достаточное развитие, мы всерьез задумаемся над приданием игре третьего измерения. Конечно проскакивала бредовая идея поковырять формат моделей вара по имеющимся спецификациям и попытаться всё это отрисовать... но для этого нужно много времени, которое можно пустить в данный момент на другие нужды.

Пункт 10

Что написать в 10 пункте? Честно, не знаю, за неделю уже совсем устал и не могу ничего придумать. Пусть отныне в десятом пункте будет вопрос из комментариев, занявший первое место по количеству плюсов.

Вот и подошел к концу второй лог, увидимся через неделю! =)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
пора выпустить каменоломню) это одна из самых главных составляющих частей игры) а так + однозначно. и что насчет артефактов? есть уже наработки? броня будет показываться на персонаже, или только в инвентаре? рюкзак будет? сколько ячеек доступно? в варовском зиве даже 12 ячеек было маловато... и недочет один. осеннее дерево сверху выглядит будто загоревшимся, немного режет очи)
20
Praytic, habrahabr.ru/post/177093 исходное разрешение еще не выбрано, но воспользуюсь способом отсюда
BrEd Pitt:
ограда, эти синие длинные колья, устанавливаются по одному или же забором длиной, как на скрине?
они устанавливаются блоками по несколько кольев в ряде
на каждом скрине с крестьянином виден черный многоугольник внизу. Что это?
Это для удобства рисования,видеть границы кадров
Denis58:
и что насчет артефактов? есть уже наработки?
Наработок еще нет, но инвентарь будет, даже в более расширенном и подробном виде
броня будет показываться на персонаже, или только в инвентаре?
И в инвентаре и на персонаже
сколько ячеек доступно?
Ввиду некоторых геймплейных изменений инвентарь решено расширить до 8 ячеек у персонажа, насчет рюкзака пока думаем, но скорее всего на него не нужно будет переключаться и он будет добавлять ячейки напрямую в интерфейс
Этот комментарий удален
28
Ну хотя бы мужик теперь не голый. Спасибо за ответ на мой вопрос. Прогресс на самом деле видно, надеюсь к вам потянется народ (или сами наберёте), чтобы сделать идеальную игру по ZIV. Так то вы её сделаете, она будет хорошей, но не идеальной. В общем удачи вам с этим.
15
Смотрел раз 5 на скриншоты - что то не то, то ли с крышей, то ли с углом домов, посмотрите на героя потом на домик сразу все ясно станет.
да все таки проблема с крышей
33
да как бы со многим проблемы по графике: цветовая гамма почти восьмибитная, работы со светотенью почти нет =( (у зданий, деревца ещё туда-сюда)
31
  • по поводу анимации героя... сзади причёска выглядит немного странно... кажется что он идёт передом, просто без лица (что в пиксель арте вполне допустимо...)
  • деревья возле кладбища выглядят как синие хвойные деревья...
сами деревья норм...
но для кладбища нужна другая палитра... (хотя конечно, у нас на кладбищах часто растут кедры, ели и т.д. но для выживания в зомбиапокалипсисе это как-то слишком радужно)...
вот... тут пару вариантов...
  • чуть-чуть бы изменить перспективу у бочки...
    а то рядом с домом выглядит так, как будто бы слегка накренена...
печка выглядит просто плоско рядом с предметами, у которых прорисована перспектива...
  • дома жутко нравятся... сильно напоминают варовские городские сооружения..)
Загруженные файлы
20
дома жутко нравятся... сильно напоминают варовские городские сооружения..)
А мне наоборот не нравятся. Пропорции, тусклый цвет, однотонность... Кет верно подметил. Но я думаю если еще 100 вариантов наклепаете, то рука уже набьется, не страшно.
И еще пачка вопросов:
  1. А как будет составляться сетка проходимости? Ровно по клеткам, в которые влезают текстуры или будут рисоваться отдельно collision shape?
  2. И сможет ли герой заходить за здание? Как вы это сделаете с учетом наклонной крыши у тех же зданий?
  3. Процесс разработки с исходниками опубликуете :)?
31
А как будет составляться сетка проходимости? Ровно по клеткам, в которые влезают текстуры или будут рисоваться отдельно collision shape?
И сможет ли герой заходить за здание? Как вы это сделаете с учетом наклонной крыши у тех же зданий?
Процесс разработки с исходниками опубликуете :)?
да с коллизией тут, думаю, не проблема... просто collision map отдельно и всё... единственно что надо будет сортировать объекты для правильно порядка отрисовки...
20
да с коллизией тут, думаю, не проблема... просто collision map отдельно и всё... единственно что надо будет сортировать объекты для правильно порядка отрисовки...
Ну да, тут я затупил. А для динамических объектов? Типо есть дерево - нельзя пройти, а потом его вырубили и по нему можно пройтись. Не обновлять же постоянно сетку.
21
Карта крутая. Невероятно крутая. Хочу чтобы тут было как же. Надеюсь всё не закончится 2D-игрой на самопильном движке с пиксельной графикой. Если добавить мультиплеер - игра имеет все шансы выстрелить, но имхо не в формате текущей задумки.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.