Добавлен , опубликован

Пару слов от автора...

Полтора года назад, я пришёл, сюда, на XGM, просто таки с Наполеоновскими планами, сделать что то не просто грандиозное, а самое грандиозное и самое лучшее для Warcraft 3 что когда либо выходило из рук модмейкеров! Тогда, я даже и не догадывался, что мои знания, относительно триггеров и редактора для War3 в целом, настолько малы, что я мог сделать лишь банальный шлак, которого на просторах интернета, хоть лопатой греби. После, я предложил парочке разработчиков карт, широко известных в кругах XGM поработать вместе, после чего меня благополучно послали в задницу, ссылаясь на то что они меня не знают, я ещё ничего не сделал и не показал своих навыков. Не могу сказать, что я был опечален, но я точно ждал чего то другово. Затем пошла череда проектов в которые звали уже меня, но они... как то не привлекали. Может это и к лучшему, ведь почти все (или даже ВСЕ) эти проекты не подают признаков жизни. Когда я создал тему для своего проекта, по большому счёту я сам не понимал чего конкретно я хочу. Я не знал какую хочу сделать боёвку, какой сделать игровой мир, по каким правилам он будет жить и т.д. Всё что было у меня на руках - лишь небольшой сценарный огрызок, который я написал в свободное от учёбы время. Я решил что этого хватит, что бы создать свой амбициозный проект...
Шло время. А я всё делал Теневого Алхимика. Давно были готовы важнейшии системы, но чёртов Теневой Алхимик буквально не давал мне спать. Я всё думал и думал: "Чёрт! Почему он получается какой то... Обыкновенный! Почти стандартный! Переделывать!" И я действительно его переделывал... 9 раз. 9 раз С НУЛЯ! Т.е. начиная от характеристик и заканчивая абсолютно всеми спеллами. За это время я успел дописать сценарий, Скорпион успел сделать мне дважды ланд, я успел 2 раза набрать людей в команду и 2 раза её расформировать, успел 3 раза переписать с нуля диздок, научится пользываться триггерами на уровне "Адепта" и сменить 5 раз ландшафт. Но Теневой Алхимик всё не был готов... И сейчас, он тоже не готов. Но если раньше я его переклёпывал, потому что он получался скучным и банальным, то теперь наоборот... Он офигенный и я его крутость допиливаю! Обо всех нововведениях читаем ниже!

Боевая система

Ненавижу стандартную боёвку автоатакой. Она слишком... Маловариативна для изменения всего и вся. Да, я мог изменить скорость атаки, анимацию, атаку, снаряд и прочие функции. Но этого было мало. Допустим, что бы наносить критический урон, мне нужно было писать под неё систему, внимательно детектить удар, блокирывать свой урон и наносить цели его n-кратный клонированный... А что если у цели уворот, или например, собственный блок? В итоге, я сказал стандартной боёвке последнее "Прощай" и запилил систему, которая многократно улучшает стандартную автоатаку! Теперь, абсолютно все - все - все параметры я могу регулирывать (такие как урон, множитель урона при критическом ударе, зависимость от характеристик, уворот, зависимость урона от растояния целей, прострел и т.д.), система не глючит, не утечна и в целом ведёт себя как лапочка, поэтому динамика и "приятность" боя по сравнению с прошлой боевой системой очень сильно возросла! Например, теперь критический урон наносят и заклинания, а от обычной атаки есть шанс нанести двойной критический урон. Всмысле не с множителем х2, а именно крит крита :) Но шанс очень мал, дабы не навредить балансу. Так же, я добавил стороние системы вроде отталкивания, лёгком покачивании камеры при ударе, генератор кровищи (куда уж без неё?), а так же куче других мелочей и сейчас работаю над оптимизацией расстояния камеры и надобностью её превязки с точки зрения геймплея. Не впечатлило всё вышенаписанное? Не беда! Всё самое вкусненькое ещё впереди ^^

Ролевая система

На замену старым характеристикам пришли 2 новых:
  • Дисциплина - почти что стандартная "Сила", однако не только прибавляет здоровье, но и повышает критический урон.
  • Концентрация - характеристика, влияющая на шанс нанести критический физический\магический урон.
И в дополнение к ним 2 новых характеристики для каждого класса - разные. Например для ТА:
  • Алхимия - усиливает действия зелий и взрывчаток (!).
  • Теневое исскуство - увеличивает максимальное кол-во "Сфер теней" которые может накопить ТА (пока что ни скажу что это такое).
Так же есть характеристика "Бой", но о ней поговорим чуть позже.
Итак, наш герой получил уровень, мы раскидали статы (посредством открывшегося меню) и теперь перед нами ешё одна менюшка (к примеру за Теневого Алхимика):
  • Взрывчатки и ловушки
  • Дальний бой
  • Магия теней
После выбора мы получаем сообщение, что то наподобие:
"Вы изучили способность Огненный шар" (чисто для примера)
Но вот что странно... Обычно изученая способность появляется сразу в панеле заклинаний...

Способности

Теперь, господа, способностей не 5 как было раньше, а 9 активных + 6 пассивных, у каждого класса разные. Как раз над ними я сейчас веду активную работу, но с новой боевой системой их создание получается быстрым и клёвым занятием! Так что как только, так сразу, я выложу первые скрины, но, а пока вот схема получения и выбора заклинаний:
  • Выбираем одну их сфер навыка.
  • Нам даётся фиксированный навык (заданый мною, дабы избежать дисбаланса)
  • Бежим к учителю (ещё одно нововведение)
  • Выбираем желаемый навык (важно знать что активных способностей может быть только 3, а пассивных только 2).
  • В любой момент мы можем сбросить навыки и выбрать новую их комбинацию.
Кстати... Вот и пример одного из скиллов:
Гранаты – герой разбрасывает вокруг себя 3 гранаты, нанося 90% урона всем вокруг. Восстанавливает 4 ед. маны. Перезарядка: 10 сек. Ветви развития:
  • Улучшенный порох – немного увеличивает радиус действия гранат и наносит 110% урона за гранату.
  • Граната – липучка – снижает кол-во гранат до одной единицы, но позволяет приклеивать гранату к врагу. После взрыва, граната оглушит цель на 3 сек, а всем вокруг нанесёт 200% урона.
Да, да! Способность прокачивать спеллы никуда не исчезла!!! Т.е. у нас не 15 скиллов а, примерно, 45 их вариаций! А если ещё и учитывать как многогранно мы можем их скомбинирывать и учесть тот факт, что все умения зависят от характеристик, мы получаем гигантское множество комбинаций! Всё ещё жалуетесь что "всего лишь 3 класса"? Ну, ну :)
Нужно заметить, что АоЕ спеллы не наносят критический урон. Сделанно это что бы они были не такими имбовыми и не пропадала необходимость в одноцелевых спеллах.
Пока что всё! На следующей неделе попытаюсь запилить первые скрины, а так же, в ближайшем времени ждите новости по предметам, луту, а так же развёрнутый пост о переработке сюжета.
Традиционно, Vale!
Не забываем подписываться на проект, вас ещё ждёт много всего увлекательного и интересного!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Этот комментарий удален
35
И всё-таки я пх2 и сатию больше жду. В этом проекте не вижу ничего не обычного-_- Ну возможно просто я люблю рпг аля готика, обливион и т.п. Поэтому меня не впечатляет сей проект.
Ferox:
9 раз С НУЛЯ!
А я практически ничего в своём проекте полностью не переделывал, только совершенствовал, дополнял и т.п.
17
возможно просто
мой проект хороший конкурент ты не умеешь читать, раз не увидел ничего особенного :D ага, прокачка спеллов в 2 ветки есть в любом проекте, конечно.
А я практически ничего в своём проекте полностью не переделывал, только совершенствовал, дополнял и т.п.
Это даже плохо, потому что порой лишь полное пересмотрение какой либо фичи и её полное переделывание приводит её на шаг ближе к идеалу.
догадываюсь кто минусанул
На самом деле, если бросаться в рассуждения о проектах ПХ2, Сатия, ГВ и 12CB, то я могу сказать, что:
ПХ2 полюбому будет офигенной картой. Просто потому что Скорпион - безумец решивший сделать, даже не карту, а карту тянущую на полноценную игру, с длинным сюжетом с десятками часами классного геймплея и прочее. Т.е. я эту карту действительно жду, хоть первая часть и не больно порадывала.
Сатия - смотрится очень круто, атмосферно и по-хорошему "Готично". Куча клёвых фичий, интересная система диалогов, да и сама задумка крайне хороша.
ГВ - это скорее полноценный Sims для Варика. Симс где можно воевать, крафтить, играть в блэкджек и трахать шлюх, но по сути - дополненая концепция живых-виртуальных компьютерных человечков. Сильно отталкивает стандартная боёвка (ОЧЕНЬ станадртная какая то -_-) и тупые диалоги с каррикатурными персонажами. Радуют: дизайн (вообще в целом графическое оформление) и сама идея "пожить" внутри игры, + отлично сделана симуляция жизни (судя по роликам).
И вот среди таких гигантов XGM'a поселился я. Однако, PUVer, действительно - моя карта совершенна не похожа на ту же Готику или Обливион. Мне скорее ближе Bard's Tale (только на серъёзных щщах), Diablo (только со ставкой на сюжет) и Dungeon Siege какой нибудь. Так что по сути не стоит сравнивать ваши проекты и мой. Это как минимум глупо.
21
Как кто-то может ждать эту ПХ2? Может я и не шарю, но первая часть была, конечно, проработанной в плане игрового мира и т.д., но геймплей и боевая система были просто ужасны, я честно пытался пройти карту, но больше чем на 20 минут меня не хватало. Многие пытаются сделать полноценную игру на варе, большинство забрасывает такие проекты, остальные же (т.е. Скорпион) делают карты-фэйлы типа ПХ1. Нет, я не хочу никого обижать, я знаю, что на мапу сию было потрачено много времени, и искренне надеюсь, что вторая часть будет круче. Но разработчики должны задать себе вопрос, когда добавляют новую фичу в карту - а НАДО ли оно на самом деле? Интересна ли эта фича будет игрокам, или это делается просто, чтобы забить карту всякими бесполезными плюшками?
А вот хороших рпг без всяких супер наворотов на варе мало, точнее почти нет. Знаю разве что зарубежную ТКоК, но это орпг. Вообще рпг на варе много, но именно ХОРОШИХ (интересных, красивых, эффектных, чтобы ВСЕ было на уровне) ровно 0. Думаю, ГВ разбавит обстановку. А вот Сатия, скорее всего, станет чем то вроде ПХ1, увы.
Поэтому я надеюсь, что автор свою карту закончит, и все будет в ней на хорошем уровне. Понравилась система веток скиллом и вообще Diablo-составляющая. :)
17
wester, спасибо за воодушевляющий, развёрнутый отзыв и рассуждения.
Согласен, насчёт первой ПХ. И не однократно об этом говорил, но всё же, по своему она стала прорывом в мапперстве для варика, и задала планку качества проработки игрового мира и систем.
Сатия - кроме того что мне нравится сеттинг и готичность, больше не могу ничего сказать. Но выглядет как улучшеная ПХ1 по механике.
ПХ2 судя по трейлеру действительно крута и в этот раз Скорпион просто обязан сделать лучше всех.
ГВ - без комментариев.
На самом деле, мне кажется (перекрестился), что эпоха картостроения для Вар3 действительно серъёзных RPG-проетов, на XGM, подходит к концу, и закончится после выхода ПХ2, Сатии, ГВ и 12СВ. Хотя, это лично моё мнение. Возможно, более популярным станет создание АоС в новых форматах, или нестандартных арен, но как и сейчас 90% этих проектов будут шлаком и лишь единицы выбиваться из общей массы.
Кстати, вполне себе "новым дыханием" для жанра RPG, пусть и онлайновых, на варике, может стать Окультизм, если автор отбросит всё лишнее и немного поймёт суть действительно качественного геймплея. А так - совместить сюжетную RPG с мультиплеером это как KOTOR Online. Очень интересно смотрится.
4
Ferox, я жду все из тобою перечисленных.
Кто знает, может после вас придут другие РПГ-мапмейкеры? Вдохновил бы, скажем Сапковский, какого-нибудь человека на создание карты еще более проработанной и интересной, чем все, что были до этой. А после этой карты интерес к жанру пробудится вновь. К тому же никто не отменял зарубежный картострой, а там есть на что посмотреть.
С наилучшими пожеланиями.
P.S. А не долго ли бегать за сменой способностей к учителям каждый раз? Или я что-то упустил?
Но в АоС я точно не верю. Что угодно, но не АоС.
17
Unforgiven_wolf, большое спасибо за отзыв :)
Вдохновил бы, скажем Сапковский, какого-нибудь человека на создание карты еще более проработанной и интересной, чем все, что были до этой.
Кстати, да. Все стремятся делать карты по собственным мирам, забывая про уже созданные которые гораздо круче и глубже. Тем более у Сапковского в его "Ведьмаке". Даже после впечатляющей диалогии игр о ведьмаке, есть гигантский простор, где развернуться.
А после этой карты интерес к жанру пробудится вновь.
Возможно, на с каждым годом, технологии варика становятся всё большей приградой к возрождению интереса к варику.
К тому же никто не отменял зарубежный картострой, а там есть на что посмотреть.
Если честно, я в буржуйские карты редко играю, а РПГ вообще непомню сингловой ни одной хорошей. У них там однако свой стиль создания карт. И он заметен.
А не долго ли бегать за сменой способностей к учителям каждый раз? Или я что-то упустил?
Ну не честно будет, если герой будет сбрасывать и прокачивать скиллы прямо в бою. Я, кстати (!) хотел добиться эффекта "подготовки перед битвой" как в Ведьмаке, где своего врага нужно знать и знать его сильные и слабые стороны. Т.е. перед боем нужно тщательно обдумать тактику, придумать комбинацию из заклинаний, сварить зелья и бомбы, и только потом идти лупить свою цель. А карта относительно не большая, + учитель находится приблизительно в середине карты, что позволяет быстро до него добраться из всех точек карты.
4
Ferox, собственно, хотелось бы извиниться за то, что про ваше творение я не сказал толком ни слова. К делу. Уважаю за нестандартную систему боя, это должно быть в рпг (не вспоминать Диабло и другие закликивательные до, простите, усёру рпг). Нравится, что переиначил на свой лад варовские статы и добавил от себя. И вопросик: а пассивки тоже прокачиваются двумя способами?
Дал бы еще пару деталей сюжета и сеттинга. И еще - улыбнуло описание ТА, ну очень прям)
Здоровенный плюс всему последнему абзацу последнего поста.
17
И вопросик: а пассивки тоже прокачиваются двумя способами?
Отличный вопрос! Я как раз собирался об этом написать поподробнее в ближайшее время.
На самом деле, пока что не решено, ибо в процессе создания только активные способности (для ТА только за вчера успел треть сделать включая прокачку!), но с вероятностью в 90% я буду вынуждет отказаться от прокачки пассивок. Думаю понятно по каким причинам: это уже слишком! Тем более я потеряю на них слишком много времени. Так что... Хотя было бы интересно услышать всеобщее мнение. Есть просто вариант, сделать прокачку пассивок, но таким образом: например, у нас есть пассивка, увеличивающая немного скорость бега, немного скорость атаки. И при раскачке сделать выбор: что лучше - внушительно увеличить эффект на бег или атаку? Тогда и пассивки будут прокачиваться и времени много не займёт.
4
Ferox, сделай опрос, а там видно будет. А за пассивки с интересными эффектами. К примеру: Шанс при атаке выполнить несколько различных приемов (т.е. при срабатывании активируется случайно один из них) с разными эффектами (на триггерах само собой все). Плюсы такой пассивки:
  1. Делает авто-атаку динамичнее. 2. Можно вручать нпс такие пассивки, но подбирать эффекты по смыслу (к примеру: волку дать шанс вызвать кровотечение, заразить чем-нибудь, а латнику с молотом дать шанс на повреждение доспеха(снижение брони), сбивание с ног) . Минусы: Анимации и тысячи их...
P.S. Ты в каком-то комменте писал, что в GW стандартная боевая система. Да, но не совсем. У PUVer'a есть в ней плюшка, но вопросы к нему)
Этот комментарий удален
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.