Добавлен , опубликован

Пару слов от автора...

Полтора года назад, я пришёл, сюда, на XGM, просто таки с Наполеоновскими планами, сделать что то не просто грандиозное, а самое грандиозное и самое лучшее для Warcraft 3 что когда либо выходило из рук модмейкеров! Тогда, я даже и не догадывался, что мои знания, относительно триггеров и редактора для War3 в целом, настолько малы, что я мог сделать лишь банальный шлак, которого на просторах интернета, хоть лопатой греби. После, я предложил парочке разработчиков карт, широко известных в кругах XGM поработать вместе, после чего меня благополучно послали в задницу, ссылаясь на то что они меня не знают, я ещё ничего не сделал и не показал своих навыков. Не могу сказать, что я был опечален, но я точно ждал чего то другово. Затем пошла череда проектов в которые звали уже меня, но они... как то не привлекали. Может это и к лучшему, ведь почти все (или даже ВСЕ) эти проекты не подают признаков жизни. Когда я создал тему для своего проекта, по большому счёту я сам не понимал чего конкретно я хочу. Я не знал какую хочу сделать боёвку, какой сделать игровой мир, по каким правилам он будет жить и т.д. Всё что было у меня на руках - лишь небольшой сценарный огрызок, который я написал в свободное от учёбы время. Я решил что этого хватит, что бы создать свой амбициозный проект...
Шло время. А я всё делал Теневого Алхимика. Давно были готовы важнейшии системы, но чёртов Теневой Алхимик буквально не давал мне спать. Я всё думал и думал: "Чёрт! Почему он получается какой то... Обыкновенный! Почти стандартный! Переделывать!" И я действительно его переделывал... 9 раз. 9 раз С НУЛЯ! Т.е. начиная от характеристик и заканчивая абсолютно всеми спеллами. За это время я успел дописать сценарий, Скорпион успел сделать мне дважды ланд, я успел 2 раза набрать людей в команду и 2 раза её расформировать, успел 3 раза переписать с нуля диздок, научится пользываться триггерами на уровне "Адепта" и сменить 5 раз ландшафт. Но Теневой Алхимик всё не был готов... И сейчас, он тоже не готов. Но если раньше я его переклёпывал, потому что он получался скучным и банальным, то теперь наоборот... Он офигенный и я его крутость допиливаю! Обо всех нововведениях читаем ниже!

Боевая система

Ненавижу стандартную боёвку автоатакой. Она слишком... Маловариативна для изменения всего и вся. Да, я мог изменить скорость атаки, анимацию, атаку, снаряд и прочие функции. Но этого было мало. Допустим, что бы наносить критический урон, мне нужно было писать под неё систему, внимательно детектить удар, блокирывать свой урон и наносить цели его n-кратный клонированный... А что если у цели уворот, или например, собственный блок? В итоге, я сказал стандартной боёвке последнее "Прощай" и запилил систему, которая многократно улучшает стандартную автоатаку! Теперь, абсолютно все - все - все параметры я могу регулирывать (такие как урон, множитель урона при критическом ударе, зависимость от характеристик, уворот, зависимость урона от растояния целей, прострел и т.д.), система не глючит, не утечна и в целом ведёт себя как лапочка, поэтому динамика и "приятность" боя по сравнению с прошлой боевой системой очень сильно возросла! Например, теперь критический урон наносят и заклинания, а от обычной атаки есть шанс нанести двойной критический урон. Всмысле не с множителем х2, а именно крит крита :) Но шанс очень мал, дабы не навредить балансу. Так же, я добавил стороние системы вроде отталкивания, лёгком покачивании камеры при ударе, генератор кровищи (куда уж без неё?), а так же куче других мелочей и сейчас работаю над оптимизацией расстояния камеры и надобностью её превязки с точки зрения геймплея. Не впечатлило всё вышенаписанное? Не беда! Всё самое вкусненькое ещё впереди ^^

Ролевая система

На замену старым характеристикам пришли 2 новых:
  • Дисциплина - почти что стандартная "Сила", однако не только прибавляет здоровье, но и повышает критический урон.
  • Концентрация - характеристика, влияющая на шанс нанести критический физический\магический урон.
И в дополнение к ним 2 новых характеристики для каждого класса - разные. Например для ТА:
  • Алхимия - усиливает действия зелий и взрывчаток (!).
  • Теневое исскуство - увеличивает максимальное кол-во "Сфер теней" которые может накопить ТА (пока что ни скажу что это такое).
Так же есть характеристика "Бой", но о ней поговорим чуть позже.
Итак, наш герой получил уровень, мы раскидали статы (посредством открывшегося меню) и теперь перед нами ешё одна менюшка (к примеру за Теневого Алхимика):
  • Взрывчатки и ловушки
  • Дальний бой
  • Магия теней
После выбора мы получаем сообщение, что то наподобие:
"Вы изучили способность Огненный шар" (чисто для примера)
Но вот что странно... Обычно изученая способность появляется сразу в панеле заклинаний...

Способности

Теперь, господа, способностей не 5 как было раньше, а 9 активных + 6 пассивных, у каждого класса разные. Как раз над ними я сейчас веду активную работу, но с новой боевой системой их создание получается быстрым и клёвым занятием! Так что как только, так сразу, я выложу первые скрины, но, а пока вот схема получения и выбора заклинаний:
  • Выбираем одну их сфер навыка.
  • Нам даётся фиксированный навык (заданый мною, дабы избежать дисбаланса)
  • Бежим к учителю (ещё одно нововведение)
  • Выбираем желаемый навык (важно знать что активных способностей может быть только 3, а пассивных только 2).
  • В любой момент мы можем сбросить навыки и выбрать новую их комбинацию.
Кстати... Вот и пример одного из скиллов:
Гранаты – герой разбрасывает вокруг себя 3 гранаты, нанося 90% урона всем вокруг. Восстанавливает 4 ед. маны. Перезарядка: 10 сек. Ветви развития:
  • Улучшенный порох – немного увеличивает радиус действия гранат и наносит 110% урона за гранату.
  • Граната – липучка – снижает кол-во гранат до одной единицы, но позволяет приклеивать гранату к врагу. После взрыва, граната оглушит цель на 3 сек, а всем вокруг нанесёт 200% урона.
Да, да! Способность прокачивать спеллы никуда не исчезла!!! Т.е. у нас не 15 скиллов а, примерно, 45 их вариаций! А если ещё и учитывать как многогранно мы можем их скомбинирывать и учесть тот факт, что все умения зависят от характеристик, мы получаем гигантское множество комбинаций! Всё ещё жалуетесь что "всего лишь 3 класса"? Ну, ну :)
Нужно заметить, что АоЕ спеллы не наносят критический урон. Сделанно это что бы они были не такими имбовыми и не пропадала необходимость в одноцелевых спеллах.
Пока что всё! На следующей неделе попытаюсь запилить первые скрины, а так же, в ближайшем времени ждите новости по предметам, луту, а так же развёрнутый пост о переработке сюжета.
Традиционно, Vale!
Не забываем подписываться на проект, вас ещё ждёт много всего увлекательного и интересного!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
17
wester, спасибо за воодушевляющий, развёрнутый отзыв и рассуждения.
Согласен, насчёт первой ПХ. И не однократно об этом говорил, но всё же, по своему она стала прорывом в мапперстве для варика, и задала планку качества проработки игрового мира и систем.
Сатия - кроме того что мне нравится сеттинг и готичность, больше не могу ничего сказать. Но выглядет как улучшеная ПХ1 по механике.
ПХ2 судя по трейлеру действительно крута и в этот раз Скорпион просто обязан сделать лучше всех.
ГВ - без комментариев.
На самом деле, мне кажется (перекрестился), что эпоха картостроения для Вар3 действительно серъёзных RPG-проетов, на XGM, подходит к концу, и закончится после выхода ПХ2, Сатии, ГВ и 12СВ. Хотя, это лично моё мнение. Возможно, более популярным станет создание АоС в новых форматах, или нестандартных арен, но как и сейчас 90% этих проектов будут шлаком и лишь единицы выбиваться из общей массы.
Кстати, вполне себе "новым дыханием" для жанра RPG, пусть и онлайновых, на варике, может стать Окультизм, если автор отбросит всё лишнее и немного поймёт суть действительно качественного геймплея. А так - совместить сюжетную RPG с мультиплеером это как KOTOR Online. Очень интересно смотрится.
4
Ferox, я жду все из тобою перечисленных.
Кто знает, может после вас придут другие РПГ-мапмейкеры? Вдохновил бы, скажем Сапковский, какого-нибудь человека на создание карты еще более проработанной и интересной, чем все, что были до этой. А после этой карты интерес к жанру пробудится вновь. К тому же никто не отменял зарубежный картострой, а там есть на что посмотреть.
С наилучшими пожеланиями.
P.S. А не долго ли бегать за сменой способностей к учителям каждый раз? Или я что-то упустил?
Но в АоС я точно не верю. Что угодно, но не АоС.
17
Unforgiven_wolf, большое спасибо за отзыв :)
Вдохновил бы, скажем Сапковский, какого-нибудь человека на создание карты еще более проработанной и интересной, чем все, что были до этой.
Кстати, да. Все стремятся делать карты по собственным мирам, забывая про уже созданные которые гораздо круче и глубже. Тем более у Сапковского в его "Ведьмаке". Даже после впечатляющей диалогии игр о ведьмаке, есть гигантский простор, где развернуться.
А после этой карты интерес к жанру пробудится вновь.
Возможно, на с каждым годом, технологии варика становятся всё большей приградой к возрождению интереса к варику.
К тому же никто не отменял зарубежный картострой, а там есть на что посмотреть.
Если честно, я в буржуйские карты редко играю, а РПГ вообще непомню сингловой ни одной хорошей. У них там однако свой стиль создания карт. И он заметен.
А не долго ли бегать за сменой способностей к учителям каждый раз? Или я что-то упустил?
Ну не честно будет, если герой будет сбрасывать и прокачивать скиллы прямо в бою. Я, кстати (!) хотел добиться эффекта "подготовки перед битвой" как в Ведьмаке, где своего врага нужно знать и знать его сильные и слабые стороны. Т.е. перед боем нужно тщательно обдумать тактику, придумать комбинацию из заклинаний, сварить зелья и бомбы, и только потом идти лупить свою цель. А карта относительно не большая, + учитель находится приблизительно в середине карты, что позволяет быстро до него добраться из всех точек карты.
4
Ferox, собственно, хотелось бы извиниться за то, что про ваше творение я не сказал толком ни слова. К делу. Уважаю за нестандартную систему боя, это должно быть в рпг (не вспоминать Диабло и другие закликивательные до, простите, усёру рпг). Нравится, что переиначил на свой лад варовские статы и добавил от себя. И вопросик: а пассивки тоже прокачиваются двумя способами?
Дал бы еще пару деталей сюжета и сеттинга. И еще - улыбнуло описание ТА, ну очень прям)
Здоровенный плюс всему последнему абзацу последнего поста.
17
И вопросик: а пассивки тоже прокачиваются двумя способами?
Отличный вопрос! Я как раз собирался об этом написать поподробнее в ближайшее время.
На самом деле, пока что не решено, ибо в процессе создания только активные способности (для ТА только за вчера успел треть сделать включая прокачку!), но с вероятностью в 90% я буду вынуждет отказаться от прокачки пассивок. Думаю понятно по каким причинам: это уже слишком! Тем более я потеряю на них слишком много времени. Так что... Хотя было бы интересно услышать всеобщее мнение. Есть просто вариант, сделать прокачку пассивок, но таким образом: например, у нас есть пассивка, увеличивающая немного скорость бега, немного скорость атаки. И при раскачке сделать выбор: что лучше - внушительно увеличить эффект на бег или атаку? Тогда и пассивки будут прокачиваться и времени много не займёт.
4
Ferox, сделай опрос, а там видно будет. А за пассивки с интересными эффектами. К примеру: Шанс при атаке выполнить несколько различных приемов (т.е. при срабатывании активируется случайно один из них) с разными эффектами (на триггерах само собой все). Плюсы такой пассивки:
  1. Делает авто-атаку динамичнее. 2. Можно вручать нпс такие пассивки, но подбирать эффекты по смыслу (к примеру: волку дать шанс вызвать кровотечение, заразить чем-нибудь, а латнику с молотом дать шанс на повреждение доспеха(снижение брони), сбивание с ног) . Минусы: Анимации и тысячи их...
P.S. Ты в каком-то комменте писал, что в GW стандартная боевая система. Да, но не совсем. У PUVer'a есть в ней плюшка, но вопросы к нему)
3 комментария удалено
28
AinurNerzhul, Наверное уже нет, хотя можно упросить автора выложить хоть какую-то версию.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.