Всем доброго времени суток, сегодня я хотел поделиться свежей картой GradBuilders v.1.05
Он сбалансировал расу людей, теперь герой неуязвим, обновился ландшафт.
Я попытаюсь вас радовать обновлением каждую неделю и выкладывать в новый паблик .…
Пропущены пробелы. И это только загрузочный экран!
Tool tip missing! у способности героя во время прокачки.
Если враг убьёт работника сразу после постройки центра города, игра закончится, так как нового работника взять негде.
На карте отсутствуют деревья - судя по всему, ты криво залил модель.
Рельеф сам по себе ужасен, даже для градостроя можно было бы сделать что-то интересней.
Абсолютно всё на стандарте, включая иконки, часть которых совершенно не подходит под описание.
Вместо градостроя мы имеем 7 (семь, Карл!) возможных зданий для постройки. Возможно у других рас иначе, но запускать это вторично для теста не захотелось.
В данный момент карта НЕ ИГРАБЕЛЬНА. Проекту полгода, но результата работы тут - на один вечер в редакторе. Отвратительное качество исполнения во всём, настоятельно рекомендую убрать этот ресурс и привести в порядок то, что есть, не говоря уже о том, чтобы предложить что-то стоящее.
P.S. К чему ты влепил картинку таурена?
Пропущены пробелы. И это только загрузочный экран!
Tool tip missing! у способности героя во время прокачки.
Если враг убьёт работника сразу после постройки центра города, игра закончится, так как нового работника взять негде.
На карте отсутствуют деревья - судя по всему, ты криво залил модель.
Рельеф сам по себе ужасен, даже для градостроя можно было бы сделать что-то интересней.
Абсолютно всё на стандарте, включая иконки, часть которых совершенно не подходит под описание.
Вместо градостроя мы имеем 7 (семь, Карл!) возможных зданий для постройки. Возможно у других рас иначе, но запускать это вторично для теста не захотелось.
В данный момент карта НЕ ИГРАБЕЛЬНА. Проекту полгода, но результата работы тут - на один вечер в редакторе. Отвратительное качество исполнения во всём, настоятельно рекомендую убрать этот ресурс и привести в порядок то, что есть, не говоря уже о том, чтобы предложить что-то стоящее.
P.S. К чему ты влепил картинку таурена?
Я сыграл в быстрый режим :) В одиночной игре, конечно, но вполне можно представить себе, как игра выглядела бы с шестью игроками. Помимо всех недостатков, перечисленных vincent_freeman (кстати, его комментарий очень крут), есть один очень заметный ляп, игнорировать который невозможно: Драгоценные камни. Этот момент настолько вымораживающий, что его аспекты будут рассмотрены в нескольких пунктах. 1. Две точки.
На карте есть всего два места, в которой периодически появляются драгоценные камни. Это превращает экономическую стратегию в симулятор мордобоя у золотницы. Возможно, случайный разброс решил бы эту проблему, но... 2. Стоп, что? Камни?!
Для начала несколько цитат с главной страницы проекта:
Градостроители - это карта в жанре Melee
Капиталистическая карта для любителей игр(Tropico,SimCity и т.д.)
Раз уж мы строим город, в котором должна быть какая-нибудь завалящая экономика, то почему же наш Король первопоселенец носится как угорелый по карте и продаёт в ближайшей лавке камни. Его ли это вообще дело. В симе вроде ничего такого делать не приходилось, да оно и к лучшему. Кроме того, зачем нам вообще какой то там город, если можно пойти и скинуть на прилавок камушек, который стоит 1000. 1000! 3. Экономика. Да, этот пункт почти не отличается от прошлого. Но эти камушки ломают к чертям всю экономику. Как если бы кто то внезапно обнаружил простой способ синтезировать любую вещь из ничего, а потом скинул рецепт всего из ничего в сеть. Все бы просто забили на экономику, ибо она стала бы не нужна абсолютно.
Подразумевается, что игрок должен будет думать, что и как ему построить, каким образом он заработает кровные на новый экономический грэйд и как опередит всех-всех-всех. Но выходит, что думать то совсем не приходится. Просто продавать камушки. (Есть ещё вариант: наспамить лесорубов и строить строить строить мельницы.)
Вообще, на самом деле радует, что эта карта наверняка вырастет в неплохую экономическую стратежку, к тому же не похожую на Анно и Стронгхолды, без довольства и прочей лабуды, то есть упрощённую. Так что удачи в дальнейшей разработке :) Без обид, просто эти камушки почти заставили меня плакать. Возня с подобной мурой выглядит неуместно в карте на развитие.
Я сыграл в быстрый режим :) В одиночной игре, конечно, но вполне можно представить себе, как игра выглядела бы с шестью игроками. Помимо всех недостатков, перечисленных vincent_freeman (кстати, его комментарий очень крут), есть один очень заметный ляп, игнорировать который невозможно: Драгоценные камни. Этот момент настолько вымораживающий, что его аспекты будут рассмотрены в нескольких пунктах. 1. Две точки.
На карте есть всего два места, в которой периодически появляются драгоценные камни. Это превращает экономическую стратегию в симулятор мордобоя у золотницы. Возможно, случайный разброс решил бы эту проблему, но... 2. Стоп, что? Камни?!
Для начала несколько цитат с главной страницы проекта:
Градостроители - это карта в жанре Melee
Капиталистическая карта для любителей игр(Tropico,SimCity и т.д.)
Раз уж мы строим город, в котором должна быть какая-нибудь завалящая экономика, то почему же наш Король первопоселенец носится как угорелый по карте и продаёт в ближайшей лавке камни. Его ли это вообще дело. В симе вроде ничего такого делать не приходилось, да оно и к лучшему. Кроме того, зачем нам вообще какой то там город, если можно пойти и скинуть на прилавок камушек, который стоит 1000. 1000! 3. Экономика. Да, этот пункт почти не отличается от прошлого. Но эти камушки ломают к чертям всю экономику. Как если бы кто то внезапно обнаружил простой способ синтезировать любую вещь из ничего, а потом скинул рецепт всего из ничего в сеть. Все бы просто забили на экономику, ибо она стала бы не нужна абсолютно.
Подразумевается, что игрок должен будет думать, что и как ему построить, каким образом он заработает кровные на новый экономический грэйд и как опередит всех-всех-всех. Но выходит, что думать то совсем не приходится. Просто продавать камушки. (Есть ещё вариант: наспамить лесорубов и строить строить строить мельницы.)
Вообще, на самом деле радует, что эта карта наверняка вырастет в неплохую экономическую стратежку, к тому же не похожую на Анно и Стронгхолды, без довольства и прочей лабуды, то есть упрощённую. Так что удачи в дальнейшей разработке :) Без обид, просто эти камушки почти заставили меня плакать. Возня с подобной мурой выглядит неуместно в карте на развитие.
Я погонял в одиночку в режиме быстрой игры, вот что имею сказать. Если коротко - игра еще очень сырая и чувствуется, что автор плохо владеет редактором. Если подробно: Геймплей:
Игра недружелюбна к пользователю и не понятна на уровне интуиции. Где надо строить город? В любом месте или не в любом? Что за круги разбросаны по карте?
Как добывать золото? Неужели только с продажи драгоценных камней? Это ломает режим "быстрой игры" где победу дают как раз за накопленное золото.
Однорельсовость. Начальных ресурсов хватает ровно чтобы построить дом рабочих и лесопилку. Потом единственный вариант - мельница, затем оставшиеся здания по одному. Короче говоря - отсутствует вариативность застройки. На данный момент в игре отсутствуют различные стратегии развития, что, по идее, является единственным полем для соревнования игроков и ломает задумку игры.
Мелочи: 1) С начальной позиции висп не дотягивается до таверны, чтобы сразу купить там героя. Его приходится подводить самостоятельно. Это глупо. Подумай, как это выглядело бы в той же доте, когда твоего персонажа успели пикнуть раньше, потому что висп врага просто оказался ближе к таверне. 2) Нет никакой причины, почему герой должен ногами бежать и искать себе место для застройки. Раскидай 10-12 точек на карте и телепортируй туда героев, когда их нанимают в таверне. 3) Продолжая предыдущую мысль. Вместо того, чтобы делать героя строителем 1 единственного здания и забивать панель команд "Ремонтом" просто дай ему предмет, типа игрушечного замка или шкатулки вождей.
Почему я заострил внимание на мелочах? Потому что мелочи и удобства отличают качественный продукт от просто хорошей задумки, которой все радуются и никто не пользуется. Это как ступеньки на входе в супермаркет. Кажется, ну и что, ступеньки? А они отсекают поток покупателей на 15%. В твоем случае - отсекают игроков.
Дизайн:
Масштаб моделек зданий по-моему неоправданно огромный.
Тайл Летний лордерон: камень убого выглядит в качестве дороги. Возьми соответсвующие тайлы в "деревне".
Рабочих всего два вида - строитель и лесоруб. Зачем разделять? Одно другому не мешает. Либо оставь героя как единственного строителя, а рабочие пусть только лес рубят.
Таверна с героями, как элемент механики, не должна находиться на основной игровой карте.
Резюме
Пока что игра не справляется со своей задумкой - отсутствует разнообразие стратегий застройки, геймплей прямолинеен, дизайн недружелюбен к пользователю. Я рекомендую заняться сейчас не клонирование бесконечного числа новых рас, а довести до ума имеющиеся две. Причем чтобы разница между ними была реальная, игро-механическая, а не косметическая.
Золото можно инкомом от мельницы,также продажи древесины.Я разделил рабочих,чтоб быстро растраивать мельницы пока дровосеки добывают древесину. vincent_freeman:
Я погонял в одиночку в режиме быстрой игры, вот что имею сказать. Если коротко - игра еще очень сырая и чувствуется, что автор плохо владеет редактором. Если подробно: Геймплей:
Игра недружелюбна к пользователю и не понятна на уровне интуиции. Где надо строить город? В любом месте или не в любом? Что за круги разбросаны по карте?
Как добывать золото? Неужели только с продажи драгоценных камней? Это ломает режим "быстрой игры" где победу дают как раз за накопленное золото.
Однорельсовость. Начальных ресурсов хватает ровно чтобы построить дом рабочих и лесопилку. Потом единственный вариант - мельница, затем оставшиеся здания по одному. Короче говоря - отсутствует вариативность застройки. На данный момент в игре отсутствуют различные стратегии развития, что, по идее, является единственным полем для соревнования игроков и ломает задумку игры.
Мелочи: 1) С начальной позиции висп не дотягивается до таверны, чтобы сразу купить там героя. Его приходится подводить самостоятельно. Это глупо. Подумай, как это выглядело бы в той же доте, когда твоего персонажа успели пикнуть раньше, потому что висп врага просто оказался ближе к таверне. 2) Нет никакой причины, почему герой должен ногами бежать и искать себе место для застройки. Раскидай 10-12 точек на карте и телепортируй туда героев, когда их нанимают в таверне. 3) Продолжая предыдущую мысль. Вместо того, чтобы делать героя строителем 1 единственного здания и забивать панель команд "Ремонтом" просто дай ему предмет, типа игрушечного замка или шкатулки вождей.
Почему я заострил внимание на мелочах? Потому что мелочи и удобства отличают качественный продукт от просто хорошей задумки, которой все радуются и никто не пользуется. Это как ступеньки на входе в супермаркет. Кажется, ну и что, ступеньки? А они отсекают поток покупателей на 15%. В твоем случае - отсекают игроков.
Дизайн:
Масштаб моделек зданий по-моему неоправданно огромный.
Тайл Летний лордерон: камень убого выглядит в качестве дороги. Возьми соответсвующие тайлы в "деревне".
Рабочих всего два вида - строитель и лесоруб. Зачем разделять? Одно другому не мешает. Либо оставь героя как единственного строителя, а рабочие пусть только лес рубят.
Таверна с героями, как элемент механики, не должна находиться на основной игровой карте.
Резюме
Пока что игра не справляется со своей задумкой - отсутствует разнообразие стратегий застройки, геймплей прямолинеен, дизайн недружелюбен к пользователю. Я рекомендую заняться сейчас не клонирование бесконечного числа новых рас, а довести до ума имеющиеся две. Причем чтобы разница между ними была реальная, игро-механическая, а не косметическая.
А так спасибо ,что уделил время моей карте.Мне приятно
Я погонял в одиночку в режиме быстрой игры, вот что имею сказать. Если коротко - игра еще очень сырая и чувствуется, что автор плохо владеет редактором. Если подробно: Геймплей:
Игра недружелюбна к пользователю и не понятна на уровне интуиции. Где надо строить город? В любом месте или не в любом? Что за круги разбросаны по карте?
Как добывать золото? Неужели только с продажи драгоценных камней? Это ломает режим "быстрой игры" где победу дают как раз за накопленное золото.
Однорельсовость. Начальных ресурсов хватает ровно чтобы построить дом рабочих и лесопилку. Потом единственный вариант - мельница, затем оставшиеся здания по одному. Короче говоря - отсутствует вариативность застройки. На данный момент в игре отсутствуют различные стратегии развития, что, по идее, является единственным полем для соревнования игроков и ломает задумку игры.
Мелочи: 1) С начальной позиции висп не дотягивается до таверны, чтобы сразу купить там героя. Его приходится подводить самостоятельно. Это глупо. Подумай, как это выглядело бы в той же доте, когда твоего персонажа успели пикнуть раньше, потому что висп врага просто оказался ближе к таверне. 2) Нет никакой причины, почему герой должен ногами бежать и искать себе место для застройки. Раскидай 10-12 точек на карте и телепортируй туда героев, когда их нанимают в таверне. 3) Продолжая предыдущую мысль. Вместо того, чтобы делать героя строителем 1 единственного здания и забивать панель команд "Ремонтом" просто дай ему предмет, типа игрушечного замка или шкатулки вождей.
Почему я заострил внимание на мелочах? Потому что мелочи и удобства отличают качественный продукт от просто хорошей задумки, которой все радуются и никто не пользуется. Это как ступеньки на входе в супермаркет. Кажется, ну и что, ступеньки? А они отсекают поток покупателей на 15%. В твоем случае - отсекают игроков.
Дизайн:
Масштаб моделек зданий по-моему неоправданно огромный.
Тайл Летний лордерон: камень убого выглядит в качестве дороги. Возьми соответсвующие тайлы в "деревне".
Рабочих всего два вида - строитель и лесоруб. Зачем разделять? Одно другому не мешает. Либо оставь героя как единственного строителя, а рабочие пусть только лес рубят.
Таверна с героями, как элемент механики, не должна находиться на основной игровой карте.
Резюме
Пока что игра не справляется со своей задумкой - отсутствует разнообразие стратегий застройки, геймплей прямолинеен, дизайн недружелюбен к пользователю. Я рекомендую заняться сейчас не клонирование бесконечного числа новых рас, а довести до ума имеющиеся две. Причем чтобы разница между ними была реальная, игро-механическая, а не косметическая.
Комментарии проекта Градостроители|GradBuilders
Градостроители v.1.05
Он сбалансировал расу людей, теперь герой неуязвим, обновился ландшафт.
Если враг убьёт работника сразу после постройки центра города, игра закончится, так как нового работника взять негде.
На карте отсутствуют деревья - судя по всему, ты криво залил модель.
Рельеф сам по себе ужасен, даже для градостроя можно было бы сделать что-то интересней.
Абсолютно всё на стандарте, включая иконки, часть которых совершенно не подходит под описание.
Вместо градостроя мы имеем 7 (семь, Карл!) возможных зданий для постройки. Возможно у других рас иначе, но запускать это вторично для теста не захотелось.
P.S. К чему ты влепил картинку таурена?
Градостроители v.1.04
Подробнее внутри...
на Твою карту
Градостроители v.1.03
Подробнее внутри...
Ред. Vatyzsh
1. Две точки.
На карте есть всего два места, в которой периодически появляются драгоценные камни. Это превращает экономическую стратегию в симулятор мордобоя у золотницы. Возможно, случайный разброс решил бы эту проблему, но...
2. Стоп, что? Камни?!
Для начала несколько цитат с главной страницы проекта: Раз уж мы строим город, в котором должна быть какая-нибудь завалящая экономика, то почему же наш Король первопоселенец носится как угорелый по карте и продаёт в ближайшей лавке камни. Его ли это вообще дело. В симе вроде ничего такого делать не приходилось, да оно и к лучшему. Кроме того, зачем нам вообще какой то там город, если можно пойти и скинуть на прилавок камушек, который стоит 1000. 1000!
3. Экономика. Да, этот пункт почти не отличается от прошлого. Но эти камушки ломают к чертям всю экономику. Как если бы кто то внезапно обнаружил простой способ синтезировать любую вещь из ничего, а потом скинул рецепт всего из ничего в сеть. Все бы просто забили на экономику, ибо она стала бы не нужна абсолютно.
Подразумевается, что игрок должен будет думать, что и как ему построить, каким образом он заработает кровные на новый экономический грэйд и как опередит всех-всех-всех. Но выходит, что думать то совсем не приходится. Просто продавать камушки. (Есть ещё вариант: наспамить лесорубов и строить строить строить мельницы.)
Без обид, просто эти камушки почти заставили меня плакать. Возня с подобной мурой выглядит неуместно в карте на развитие.
vincent_freeman: А так спасибо ,что уделил время моей карте.Мне приятно
Геймплей:
- Игра недружелюбна к пользователю и не понятна на уровне интуиции. Где надо строить город? В любом месте или не в любом? Что за круги разбросаны по карте?
- Как добывать золото? Неужели только с продажи драгоценных камней? Это ломает режим "быстрой игры" где победу дают как раз за накопленное золото.
- Однорельсовость. Начальных ресурсов хватает ровно чтобы построить дом рабочих и лесопилку. Потом единственный вариант - мельница, затем оставшиеся здания по одному. Короче говоря - отсутствует вариативность застройки. На данный момент в игре отсутствуют различные стратегии развития, что, по идее, является единственным полем для соревнования игроков и ломает задумку игры.
- Мелочи: 1) С начальной позиции висп не дотягивается до таверны, чтобы сразу купить там героя. Его приходится подводить самостоятельно. Это глупо. Подумай, как это выглядело бы в той же доте, когда твоего персонажа успели пикнуть раньше, потому что висп врага просто оказался ближе к таверне. 2) Нет никакой причины, почему герой должен ногами бежать и искать себе место для застройки. Раскидай 10-12 точек на карте и телепортируй туда героев, когда их нанимают в таверне. 3) Продолжая предыдущую мысль. Вместо того, чтобы делать героя строителем 1 единственного здания и забивать панель команд "Ремонтом" просто дай ему предмет, типа игрушечного замка или шкатулки вождей.
Дизайн:Почему я заострил внимание на мелочах? Потому что мелочи и удобства отличают качественный продукт от просто хорошей задумки, которой все радуются и никто не пользуется. Это как ступеньки на входе в супермаркет. Кажется, ну и что, ступеньки? А они отсекают поток покупателей на 15%. В твоем случае - отсекают игроков.
- Масштаб моделек зданий по-моему неоправданно огромный.
- Тайл Летний лордерон: камень убого выглядит в качестве дороги. Возьми соответсвующие тайлы в "деревне".
- Рабочих всего два вида - строитель и лесоруб. Зачем разделять? Одно другому не мешает. Либо оставь героя как единственного строителя, а рабочие пусть только лес рубят.
- Таверна с героями, как элемент механики, не должна находиться на основной игровой карте.
РезюмеПока что игра не справляется со своей задумкой - отсутствует разнообразие стратегий застройки, геймплей прямолинеен, дизайн недружелюбен к пользователю. Я рекомендую заняться сейчас не клонирование бесконечного числа новых рас, а довести до ума имеющиеся две. Причем чтобы разница между ними была реальная, игро-механическая, а не косметическая.