К сожалению, перестановка башен (только щас заметил, что вчера вымотанный сроками писал повсюду "башень" по аналогии с "барышень") это все, что я успел реализовать. Планировалась уйма типов построек и необходимость подбирать постройки под определенных противников. Bergi:
хотя уже и видел неоднократно
Хоть я нигде и не подсматривал, ведь из всех ТД на слуху у меня разве что legion td, а играл я вообще только в одну, сделанную когда-то на ХГМ (потому что была рассчитана на соло и на русском), так-то сами идея нельзя назвать особо оригинальными.
Первая карта из джема, которую я прошел, ТД в космосе ещё не было. Суть концепта я понял, враги нападают с разных сторон и нужно грамотно переставлять башни, это интересно👍, хотя уже и видел неоднократно
Саботируя прямые рабочие обязанности, таки доделал карту. (Даже задержался на работе, но, как понимаете, не потому, что трудоголик)
Джем меня морально измотал, я реально был к нему не готов. И сейчас оглядываясь назад, я понимаю, что совершил уйму ошибок: выбрал заведомо неподходящий концепт, который требовал огромное количество контента (а делать его было некогда), неграмотно тратил время, занимаясь порой совсем мелочами или украшательством и т.д.
Работа, конечно, на высокую оценку не претендует. И главное, что я получил от этого конкурса - опыт (не только на сайте).
За сегодня довел до ума систему анализа и сохранения записей бестиария (теперь прогресс правильно сохраняется между запусками), поправил систему телепортов башень (теперь нет ситуаций, когда платформа телепортировалась, а башня нет), башни теперь атакуют только тех врагов, которые появляются на их линии. На сворую руку прикрутил "босса" и возможность победить в карте.
Мда... я и половины не реализовал. Планировал, штук по десять башен в двух трех категориях + улучшения (а имеем одну категорию атакующих башень и одну башню с одним улучшением), 20-30 видов противников (сейчас 4, если считать "босса"), и около 20 волн на 30 минут геймплея. (сейчас одна волна на минут 5 с резким переходом в "боссфайт") А ведь я еще систему рангов хотел прикрутить, чтобы по окончанию волны игроку присваивался ранг, и чем он выше, тем сложнее становится следующая волна. Хотел более продвинутую систему спавна: враги телепортируются на одном из фронтов, собираются в группы, танки впереди, стрелки и поддержка сзади, идут не сразу на пролом, юниты поддержки по возможности бафают своих, а потом начинается штурм. (планировались разные башни в том числе оборонительные, которые не наносят урона, но агрят огонь врага на себя) + противник должен был анализировать, какой из фронтов в данный момент слабее, и атаковать преимущественно его.
Эх, мечты, несоотносимые с реальностью.
Может быть доделаю карту до более менее играбельно состояния как-нибудь позже... Хотя есть ли в этом смысл.
Карта задумывалась как технодемка для одного игрока.
Комментарии проекта nDRch
PIFuHD - нейросеть для создания 3D-моделей из 2D-изображений
Внутри видео с настройкой/запуском и мои жалкие попытки в использовании.
А еще есть программы, типа такой, ориентированные на быстрое создание базового меша...
Дальний рубеж [Map Jam]
только щас заметил, что вчера вымотанный сроками писал повсюду "башень" по аналогии с "барышень") это все, что я успел реализовать. Планировалась уйма типов построек и необходимость подбирать постройки под определенных противников.Bergi:
Закончены 3 сутки
Джем меня морально измотал, я реально был к нему не готов. И сейчас оглядываясь назад, я понимаю, что совершил уйму ошибок: выбрал заведомо неподходящий концепт, который требовал огромное количество контента (а делать его было некогда), неграмотно тратил время, занимаясь порой совсем мелочами или украшательством и т.д.
Работа, конечно, на высокую оценку не претендует. И главное, что я получил от этого конкурса - опыт (не только на сайте).
За сегодня довел до ума систему анализа и сохранения записей бестиария (теперь прогресс правильно сохраняется между запусками), поправил систему телепортов башень (теперь нет ситуаций, когда платформа телепортировалась, а башня нет), башни теперь атакуют только тех врагов, которые появляются на их линии. На сворую руку прикрутил "босса" и возможность победить в карте.
Мда... я и половины не реализовал. Планировал, штук по десять башен в двух трех категориях + улучшения (а имеем одну категорию атакующих башень и одну башню с одним улучшением), 20-30 видов противников (сейчас 4, если считать "босса"), и около 20 волн на 30 минут геймплея. (сейчас одна волна на минут 5 с резким переходом в "боссфайт") А ведь я еще систему рангов хотел прикрутить, чтобы по окончанию волны игроку присваивался ранг, и чем он выше, тем сложнее становится следующая волна. Хотел более продвинутую систему спавна: враги телепортируются на одном из фронтов, собираются в группы, танки впереди, стрелки и поддержка сзади, идут не сразу на пролом, юниты поддержки по возможности бафают своих, а потом начинается штурм. (планировались разные башни в том числе оборонительные, которые не наносят урона, но агрят огонь врага на себя) + противник должен был анализировать, какой из фронтов в данный момент слабее, и атаковать преимущественно его.
Эх, мечты, несоотносимые с реальностью.
Может быть доделаю карту до более менее играбельно состояния как-нибудь позже... Хотя есть ли в этом смысл.
Карта задумывалась как технодемка для одного игрока.