Уже много лет вынашиваю в себе идею создания своей инди-игры. С прошлого раза я успел набрать пару кг, вырастить пару извилин, получить вторую вышку и новые проблемы. Уверен, что теперь я готов! (нет)
Clamp, Да, ты гуру гейм-дизайна, я даже иногда думаю, как ты находишь "время" зайти на форум и ответить мне, смертному, который так далёк от этого.
Я не хочу копаться в твоём белье, но ты носишь поношенное. Все проекты, которые ты обозначил в профиле - клоны других игр.
Поздравляем, количество фич которые вы запланировали вы реализуете примерно через 20 лет, так как ваши амбиции оказались выше ваших реальных возможностей. Поздравляем, вы опозорились перед аудиторией, которой наобещали золотых гор. Поздравляем, вы потратили время зря.
Диздок - это не святая святых, он редактируется по ходу разработки.
Умение оценивать свои силы - это немаловажный фактор, но наверное куда полезнее умение отказаться от своих идей во благо развития проекта, того или иного.
А также есть такое понятие, как оценка рисков, это позволяет оценить вообще рентабельность какой-то задумки, оценивая при том и её сложность разработки. и диздок не показывают публике, это внтуренний документ, а то как-то сильно ты подменил исход
Я бы не стал так предвзято относиться к моим словам и ко мне в целом только потому, что я веду себя крайне высокомерно.
С вашей, высокой, колокольни может и кажется, что вы достигли пика понимания геймдизайна или ещё чего, но это далеко не так. Есть много притч на тему разнослойного мышления, одна из них, наиболее часто, которую я использую ВОТ.
То есть даже бедняк может научить чему-то богатого, не обязательно только в обратном порядке.
К чему это я, всегда есть чему учиться, один неудачный опыт не говорит о том, что это был неправильным подход. Возможно способ был некорректный.
Я придерживаюсь мнения, что здешние "геймдизы" и "разработчики" делитанты, и это не попытка оскорбить вас, но это серьезно так, ни у кого из ныне обитающих, ну м.б. я чего-то не знаю, не было опыта в крупной разработке ААА-проектов, а по сему, можно смело сказать, что это только любительский уровень разработок.
Я думаю, чтобы утверждать своё мнение в качестве мнения последней интстанции нужно обладать как минимум опытом управления проектами в каком-нибудь Blizzard и даже в том случае, это мнение будет лишь одной стороной.
Теперь коротко и выжато о том, что я хотел сказать:
Любая разработка должна сопровождаться планом. И неважно, как вы его будете называть, диздок, херок, концет-док, важно то, что свои действия нужно планировать.
В заключении:
Не нужно оценивать человека из его диалога с другим человеком, это могло быть просто личное.
автор темы, откинув мой стиль диалога на форуме, ты же понимаешь, что ты от части был не прав. Я перегнул с сарказмом или насмешкой, но плана у тебя не было, и ты опубликовал это, как мне кажется, чтобы получить какой-то фидбек, я тебе попытался его дать, может не в лучшей форме, но как никак, так в штыки воспринимать любую критику - это не хорошо. Тем более, что обобщать мнение обо мне исходя из одного топика - это по детски. Если ты считаешь, что я заведомо попытался обречь твой проект на провал, это не так.
Я просто не понимаю почему нельзя насрать на все и просто сесть и начать делать. Осваивать новые вещи это же фан, зачем какая-то особенная подготовка, ритуалы, блогпосты, дрочба при луне? Берешь и делаешь. Обожжешься, наберешься опыта, выкинешь говно которое сваял, насрешь нового, жизнь тлен всё равно, зато фан.
Ну ок. Почитав тред я понял что учиться играючи не стоит. Нужно сразу включать в себе профессионала, работать на результат. Если вы делаете игру, начните с диздока, когда вы его раздуете до невообразимых размеров с невообразимой точностью, когда обзаведетесь заинтересованной аудиторией - садитесь писать игру. Поздравляем, теперь вы осознали, что ваша дотошная точность абсолютно не согласуется с реальными инструментами в движке, и там все делается совсем не так как вы себе представляли. Поздравляем, количество фич которые вы запланировали вы реализуете примерно через 20 лет, так как ваши амбиции оказались выше ваших реальных возможностей. Поздравляем, вы опозорились перед аудиторией, которой наобещали золотых гор. Поздравляем, вы потратили время зря.
То что я написал выше это именно то, что с вами случится, если вы умудритесь послушать товарища PrincePhoenix. Когда-то давно, лет в 15 я имел печальный опыт послушать таких экспертов и, увы, не было никакого клампа, который мог встрять в беседу и полить автора говном, а люди без опыта, знаете, достаточно доверчивы. В результате это, конечно, дало мне бесценный опыт, осознание огромной тонны ошибок, но было бы лучше, если бы это был кто-то другой, а потом он мне бы про это рассказал, понимаете?
Вы не начинаете с концептов, если вам нужно освоить 3д моделлирование. Вы берете туториалы, и пробуете отсечь один кубик от другого, делаете очень много такой мишуры пока вы не поймете что готовы. Когда собираетесь писать нейросети вы сначала узнаете про матрицы, про веса, про обратное распространение ошибки, дифференциальное исчисление. А когда садитесь учиться писать игры, подумать только - вы не делаете концепт супер гениальной игры, вы берете и начинаете ковыряться, пытаясь сделать так чтобы кубик поехал при нажатии на кнопочку. Без продумывания средневекового сеттинга для этого кубика, так немного полегче.
Дизайн доки, контроль версий, обмазывание абстракциями, планирование, модульность - это все придет со временем, но потом.
Вообще, я не перестаю удивляться, как каждое следующее поколение новичков раз за разом совершает одни и те же ошибки, слушая убедительное мнение профанов, наслушавшихся таких же профанов и игнорируя мнение специалистов, которые через это уже прошли. Причем первые пытаются маскироваться под вторых. У меня прямо жопу рвёт от такого. Но в этот раз, к счастью, все не так, но случай достаточно показательный в том, как именно это происходит.
Мне бы очень хотелось, чтобы кто-то желающий учиться прочитал то что написано мной выше и воспринял это как слова высеченные на камне. Через этот урок прошли очень многие.
А реально мне помогло, кстати, просто ковыряние в игровом движке. Так я освоил первый "взрослый" язык. Игровой движок - отличное место чтобы оседлать ООП! Это камень вот сюда: prog:
Я еще не видел ни одного человека, который бы успешно изучил язык одновременно ковыряясь в движке, особенно печальные результаты наблюдались когда это еще и первый "взрослый" язык программирования для человека
Почему то как сяду писать комментарий так распирает на тонну текста. Не умею выражаться лаконично. Простите уж.
Комментарии проекта Блог им. Diabfall
vsИнди
Я не хочу копаться в твоём белье, но ты носишь поношенное.
Все проекты, которые ты обозначил в профиле - клоны других игр.
Ред. Clamp
Мелкая инди-игрушка, ага.
Ред. Феникс
Умение оценивать свои силы - это немаловажный фактор, но наверное куда полезнее умение отказаться от своих идей во благо развития проекта, того или иного.
А также есть такое понятие, как оценка рисков, это позволяет оценить вообще рентабельность какой-то задумки, оценивая при том и её сложность разработки.
и диздок не показывают публике, это внтуренний документ, а то как-то сильно ты подменил исход
То есть даже бедняк может научить чему-то богатого, не обязательно только в обратном порядке.
К чему это я, всегда есть чему учиться, один неудачный опыт не говорит о том, что это был неправильным подход. Возможно способ был некорректный.
Любая разработка должна сопровождаться планом. И неважно, как вы его будете называть, диздок, херок, концет-док, важно то, что свои действия нужно планировать.
Не нужно оценивать человека из его диалога с другим человеком, это могло быть просто личное.
prog: