1. Flat-шейдинг

Flat-шейдинг (отображение полигонов без сглаживания) это основная отличительная особенность Low-Poly art'a. Можно комбинировать flat- и smooth-шейдинг для достижения определенного художественного эффекта.

2. Триангуляция

Преобразование полигонов объекта в треугольные полигоны. Существует два способа триангуляции:
- Триангуляция с помощью комбинации клавиш Ctrl+T.
Непосредственное преобразование геометрии выделенных полигонов. Таким образом можно контролировать, какие полигоны преобразовать в треугольники, а какие оставить как есть.
- Триангуляция с помощью модификатора
Действует на все полигоны объекта, но имеет настройки алгоритма триангуляции и обладает другими преимуществами модификаторов (возможность отмены, комбинация с другими модификаторами).

3. Ico-сфера

Сфера, состоящая из треугольников. Является хорошей базой для различных объектов (камни, листва и пр.)
Autumn Low Poly by VickyM72

4. ​Случайное выделение вершин/полигонов/граней (​Select -> ​Random)

Полезно, когда надо внести хаоса в геометрию. Делаем случайное выделение, затем масштабируем/перемещаем/вращаем.
Хозяйке на заметку: По умолчанию на рандом не назначено горячей клавиши. Но в Blender это легко исправить. Надо нажать правой кнопкой на пункте меню "Random", выбрать "Add shortcut" и назначить горячую клавишу. У меня обычно это Ctrl+Shift+R.

5. Subdivide

Деление выделенных полигонов. Количество "резов" задается на панели параметров.

6. ​Модификатор "​Displace"

Изменение геометрии с помощью карты высот. В данном случае это еще один инструмент создания хаоса, т.к. в качестве карты высот используется текстура Сlouds.
- Добавляем модификатор и добавляем текстуру
- Идем в настройки текстуры и создаем текстуру Clouds
- С помощью настроек модификатора добиваемся нужного результата

7. ​Модификатор "​Decimate"

Упрощает геометрию путем "схлопывания" соседних полигонов. У модификатора есть три алгоритма работы, но для Low-Poly Art подходит именно "Collapse"
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
29
Таким образом можно контролировать, какие полигоны преобразовать в треугольники, а какие оставить как есть.
Немного не понял. Полигоны ведь уже и есть треугольники...
20
Полигоны ведь уже и есть треугольники
И да и нет. В 3D-пакетах можно работать как с Triangles - трегуольниками, так и с Faces - четиреуголниками. Он имеет в виду, что все нужно преобразовать только в треугольники, а если не все, то нужно разбивать некоторые Faces на Triangles, так как обычно весь объект полностью разбит или на Triangles, или на Faces. В некотором смысле все они полигоны (префикс "поли" здесь означает "много", многоугольники).
А вообще называть треугольники полигонами - это из модмейкинга Warcraft 3, ну не объединяет MdlVis точки в четиреугольники.
Помню, на семинаре по моделлингу еще с Cinos мы упоминали и про n-гоны, но с ними лучше дела не иметь (да, так нам и сообщили).
26
А вообще называть треугольники полигонами - это из модмейкинга Warcraft 3
Как бы, довольно много движков работает именно с треугольными полигонами. Когда я работал в UDK, там было условие - модель на импорт должна состоять именно из треугольников.
6
lentinant, действительно, при импорте в движок все полигоны преобразуются в треугольники. НО! Если мы преобразуем в треугольники, потом исказим объект будет один результат, а если сначала исказим, потом преобразуем, совершенно другой.
29
А вообще называть треугольники полигонами - это из модмейкинга Warcraft 3, ну не объединяет MdlVis точки в четиреугольники.
Рендер по другому кроме как треугольниками не возможен. Это все магия 3д редакторов.
Но за ответ спасибо, понял.
ivostrikov, согласен
38
Даже приложение не названо
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.