1. Flat-шейдинг

Flat-шейдинг (отображение полигонов без сглаживания) это основная отличительная особенность Low-Poly art'a. Можно комбинировать flat- и smooth-шейдинг для достижения определенного художественного эффекта.

2. Триангуляция

Преобразование полигонов объекта в треугольные полигоны. Существует два способа триангуляции:
- Триангуляция с помощью комбинации клавиш Ctrl+T.
Непосредственное преобразование геометрии выделенных полигонов. Таким образом можно контролировать, какие полигоны преобразовать в треугольники, а какие оставить как есть.
- Триангуляция с помощью модификатора
Действует на все полигоны объекта, но имеет настройки алгоритма триангуляции и обладает другими преимуществами модификаторов (возможность отмены, комбинация с другими модификаторами).

3. Ico-сфера

Сфера, состоящая из треугольников. Является хорошей базой для различных объектов (камни, листва и пр.)
Autumn Low Poly by VickyM72

4. ​Случайное выделение вершин/полигонов/граней (​Select -> ​Random)

Полезно, когда надо внести хаоса в геометрию. Делаем случайное выделение, затем масштабируем/перемещаем/вращаем.
Хозяйке на заметку: По умолчанию на рандом не назначено горячей клавиши. Но в Blender это легко исправить. Надо нажать правой кнопкой на пункте меню "Random", выбрать "Add shortcut" и назначить горячую клавишу. У меня обычно это Ctrl+Shift+R.

5. Subdivide

Деление выделенных полигонов. Количество "резов" задается на панели параметров.

6. ​Модификатор "​Displace"

Изменение геометрии с помощью карты высот. В данном случае это еще один инструмент создания хаоса, т.к. в качестве карты высот используется текстура Сlouds.
- Добавляем модификатор и добавляем текстуру
- Идем в настройки текстуры и создаем текстуру Clouds
- С помощью настроек модификатора добиваемся нужного результата

7. ​Модификатор "​Decimate"

Упрощает геометрию путем "схлопывания" соседних полигонов. У модификатора есть три алгоритма работы, но для Low-Poly Art подходит именно "Collapse"
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
29
Таким образом можно контролировать, какие полигоны преобразовать в треугольники, а какие оставить как есть.
Немного не понял. Полигоны ведь уже и есть треугольники...
20
Полигоны ведь уже и есть треугольники
И да и нет. В 3D-пакетах можно работать как с Triangles - трегуольниками, так и с Faces - четиреуголниками. Он имеет в виду, что все нужно преобразовать только в треугольники, а если не все, то нужно разбивать некоторые Faces на Triangles, так как обычно весь объект полностью разбит или на Triangles, или на Faces. В некотором смысле все они полигоны (префикс "поли" здесь означает "много", многоугольники).
А вообще называть треугольники полигонами - это из модмейкинга Warcraft 3, ну не объединяет MdlVis точки в четиреугольники.
Помню, на семинаре по моделлингу еще с Cinos мы упоминали и про n-гоны, но с ними лучше дела не иметь (да, так нам и сообщили).
26
А вообще называть треугольники полигонами - это из модмейкинга Warcraft 3
Как бы, довольно много движков работает именно с треугольными полигонами. Когда я работал в UDK, там было условие - модель на импорт должна состоять именно из треугольников.
6
lentinant, действительно, при импорте в движок все полигоны преобразуются в треугольники. НО! Если мы преобразуем в треугольники, потом исказим объект будет один результат, а если сначала исказим, потом преобразуем, совершенно другой.
29
А вообще называть треугольники полигонами - это из модмейкинга Warcraft 3, ну не объединяет MdlVis точки в четиреугольники.
Рендер по другому кроме как треугольниками не возможен. Это все магия 3д редакторов.
Но за ответ спасибо, понял.
ivostrikov, согласен
38
Даже приложение не названо
26
в примерах, насколько я понял, нет текстур, одна краска, а как с освещением, ? хотелось бы эту тему поподробнее, потому как при таком дизайне освещение играет огромную роль
6
ScorpioT1000, Blender, в тегах есть.
KO3bMA, в основном используются однотонные материалы (чаще всего с минимальным значением спекуляра). Текстуры можно встретить, но очень редко, т.к. текстуры визуально сглаживают острые углы. Про освещение возможно напишу.
26
ivostrikov, кстати, в блендере можно "запекать" карты освещения?, если да, то и про это очень бы просил =)
6
KO3bMA, и лайтмапы и оклюжены и нормали можно запечь
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.