Добавлен , опубликован
Создам новый рес, ибо старый слишком загажен
Случайному читателю (кек) напомню, что я ковыряю .mrf формат, который используется для анимации плаща артаса в синематик модели битвы артаса с иллиданом. Эти модели используют вертексную анимацию.

Получилось намутить самопальный парсер и импортнуть эти модели в блендер

С экспортом оказалось сложнее. Точнее, экспортёр то я сделал, но для меня не понятно как с этим работать внутри варкрафта. Модель можно вывести фреймом через камеру, но она слишком затенена (буквально, текстура перекрывается чёрным) и проваливается сквозь ландшафт.

В принципе пофиг, мне было интересно разобрать формат и написать аддон для блендера, варкрафт уже не в приоритете. Попозже доведу код аддона до нормального состояния и выложу в опенсорс (хотя знаю, что это никому не нужно, да)
Приложу карту (ласт реф) с примером mrf модели, кстати, на случай если кому-то вдруг интересно.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
38
Я придумал применение: реалистичная бумажная карта локации, как раз пригодится cloth simulation там

Можно сделать и выложить модель и мрф ресурсом с инструкциями как поставить туда свою текстуру карты
26
А ещё есть подозрение, что uv-развёртка внутри мрф отзеркаливается по Y, но, возможно, это очередная ошибка моего экспортёра
Оказалось, что да. Как при импорте в блендер, так и при экспорте из него V координату нужно отзеркаливать. Например вот, только теперь у меня коричневая часть текстуры оказалась так где надо.
26
Чего-то я всё-таки не понимаю.
Позиции вершин экспортируются правильно, то ли я с нормалями косячу, то ли с треугольниками
Загруженные файлы
38
Добро пожаловать в формат нормалей вц3

Я думаю это из-за faces-triangles связки
26
Интересно, можно ли это победить? Плоские меши работают нормально, но у любого объёмного возникает такая проблема, даже статичного.
38
Можешь посмотреть как я тут в сурсах делал
Я уже точно не вспомню, но знаю что у варика в отличие от общих форматов моделей именно число нормалей отличается
26
Хз насчёт нормалей, но с координатами походу точно что-то не так. То ли X и Y местами меняется при экспорте из блендора, то ли камера в mdx работает не так, как я думаю
26
Надо бы это всё причесать, конечно, но пока хотя бы так
38
Readme.md запили хоть
26
Запилил.
И небольшой видосик с примером как это работает. Сыровато, офк, я так и не победил нормали.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.