Добавлен , опубликован
Создам новый рес, ибо старый слишком загажен
Случайному читателю (кек) напомню, что я ковыряю .mrf формат, который используется для анимации плаща артаса в синематик модели битвы артаса с иллиданом. Эти модели используют вертексную анимацию.

Получилось намутить самопальный парсер и импортнуть эти модели в блендер

С экспортом оказалось сложнее. Точнее, экспортёр то я сделал, но для меня не понятно как с этим работать внутри варкрафта. Модель можно вывести фреймом через камеру, но она слишком затенена (буквально, текстура перекрывается чёрным) и проваливается сквозь ландшафт.

В принципе пофиг, мне было интересно разобрать формат и написать аддон для блендера, варкрафт уже не в приоритете. Попозже доведу код аддона до нормального состояния и выложу в опенсорс (хотя знаю, что это никому не нужно, да)
Приложу карту (ласт реф) с примером mrf модели, кстати, на случай если кому-то вдруг интересно.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
26
Интересно, можно ли это победить? Плоские меши работают нормально, но у любого объёмного возникает такая проблема, даже статичного.
38
Можешь посмотреть как я тут в сурсах делал
Я уже точно не вспомню, но знаю что у варика в отличие от общих форматов моделей именно число нормалей отличается
26
Хз насчёт нормалей, но с координатами походу точно что-то не так. То ли X и Y местами меняется при экспорте из блендора, то ли камера в mdx работает не так, как я думаю
26
Надо бы это всё причесать, конечно, но пока хотя бы так
38
Readme.md запили хоть
26
Запилил.
И небольшой видосик с примером как это работает. Сыровато, офк, я так и не победил нормали.
26
Я уже точно не вспомню, но знаю что у варика в отличие от общих форматов моделей именно число нормалей отличается
Я подзабил на эту тему, и со времён последнего коммента не возвращался к ней, но сегодня пришла в голову дикая идея. Зайти, так сказать, с обратной стороны..
Я написал простой конвертер mdx2mrf (ну чисто под статичный меш, без анимаций), и оказалось, что mdx данные вполне себе нормально работают в мрф.
То есть репрезентация меша в обоих форматах действительно должна быть одинаковая.

Немного поковырял блендеровский скрипт-экспортёр Твилака, и кое-что понял. При экспорте сцены парсятся не действительные вершины меша, а вершины треугольников, вроде как в контексте Блендера, называемые loop'ами.
Стандартный кубик из 8 вершин при экспорте в mdx превращается в кубик из 24 вершин, именно потому, что экспортируются не уникальные вершины меша, а уникальные лупы меша. Надо короч покурить эту тему, и попробовать переписать свой экспортёр (у меня экспортируются именно вершины, видимо в результате этого меш в варкрафте тупо распознаётся как дырявый)
Загруженные файлы
26
Я придумал применение: реалистичная бумажная карта локации, как раз пригодится cloth simulation там
Было бы прикольно, но чёт нет

Иногда по настроению возвращаюсь к этой теме, и каждый раз понимаю, что бьюсь головой об стену :harold:
Уже готов принять, что оно просто неправильно блендит фрагменты меша друг над другом, но хз
38
Так может её не крутить, а сразу повесить, ну типа как будто из рюкзака двумя руками поднял перед экраном
26
Такое можно и обычной моделькой сделать
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.