Каждый, кто играл в карту, прекрасно знает о существовании класса артефактов Зубчатый меч - артефакт, снижающий при атаке броню противника. Было решено изменить использующиеся для него иконки. Новые варианты представлены на картинке выше (в качестве седьмой иконки будет использоваться стандартный огненный меч).

Если Вы уже успели прочитать предыдущее содержание ресурса, то имейте в виду, что для ключей было решено применить иное назначение.

Среди иконок ключей четыре стандартные, они просто для общей картины и в пак не входят.
Было решено сделать на карте секретные места с артефактами, которые можно будет открывать при помощи ключей, которые будут время от времени выпадать с мини-боссов, наряду с альтернативами алмазу.
Подробнее, как я это вижу
Ключи будут выпадать с вероятностью 50% от мини-боссов, 50% - на выпадение какой-либо альтернативы алмазу. На территориях игроков периодически будут генерироваться случайные разрушаемые объекты, замаскированные под декорации: камни, деревья, бочки, ящики, кустики и т.д. Но, их можно будет разрушить в отличие от декораций. При этом, для каждого разрушаемого объекта будет свой ключ. И, если Вы разрушаете его, имея ключ, Вы получаете артефакт, а ключ теряете. Если же Вы разрушили объект, не имея ключа, Вы ничего не получаете.

Ну и, конечно же, в данном ресурсе Вы можете скачать вышепоказанные иконки для использования в своих целях. Однако при этом, будьте любезны, не забыть указать автора – PhysCraft.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
22
prog, офигенная идея. Ответь мне только на один вопрос: какой смысл в таком заклинании в моей карте? В ней никогда не бывает ситуаций, чтобы вражеский герой волей не волей зашёл в нежелательную область. Если он видит тот самый разрыв - не заходить в него вообще - это не проблема. Поэтому тут 2 варианта: 1 - делать "разрыв" невидимым для врагов, 2 - колдовать разрыв непосредственно туда, где стоят враги, чтобы они сразу оказались в астрале. Однако, второй вариант по смыслу ничем не будет отличаться от заклинания "астрал", у которого целью является не боевая единица, а просто область. Ибо после того, как ты сотворишь "разрыв" на группу целей, вряд ли кто то туда ещё потом зайдёт.
Вообще говоря это извечный вопрос ко всем, кто придумывает подобные идеи, нужно в первую очередь задумываться об осмысленности и необходимости применения заклинания. Так что из твоего предложения я пока что могу вынести следующую более менее осмысленную идею: Астрал, действующий на область.
24
Ledon, признаю честно - исходил из опыта игры в другие арены, где возможность заставить противника сменить траекторию движения имела определенный вес.
Теперь о вариантах использования и причинах именно такой механики
  • самый очевидный способ применения - кидать прямо на противника, как и с любым массовым заклинанием.
  • чуть менее очевидный способ - кидать прямо перед противником с расчетом, что тот не успеет отреагировать. Заставить противника резко сменить направление движения и более прощающее ошибки прицеливание это достаточно ценная особенность.
  • если есть места обитания монстров, расположенные рядом, то под одно заклинание можно не только собрать монстров с разных лагерей, но и сделать это в условиях, когда они отреспавнились в разное время (актуально для героев с большим кол-вом заклинаний или быстрой перезарядкой т.к. физическая атака с обеих сторон блокируется астралом).
  • возможность забежать в собственный разрыв незадолго до его закрытия, обезопасив себя ненадолго от физического урона (в варианте когда артефакт компенсирует только некоторые эффекты астрала) или намеренно вызывая противника на применение магии (если есть что-то, наказывающее противника за подобное действие).
  • если есть способности, притягивающие или отталкивающие врагов, то разрывом можно воспользоваться чтобы нейтрализовать противника, который появился уже после применения способности.
Пара вариантов доработки этой способности:
  • область с эффектом появляется после какого-то уровня улучшения, а на более ранних уровнях это просто мгновенный астрал на меньшую область.
  • наложение эффекта в области попадания заклинания и при входе в область могут отличаться, например, компенсация от артефакта того-же типа может работать только на тех, кто зашел в область, а на тех, кто попал прямо под заклинание - нет.
  • альтернативная переработка - область, в которой на всех входящих накладывается невидимость и возможность видеть невидимых.
22
prog, тут есть над чем подумать, однако опять же описанная тобой механика - мимо. Ибо у каждого героя есть врождённый телепорт, при помощи которого он всегда может вернутся на базу с перезарядкой в 45 сек. Таким образом не возникает ситуаций с убегалками и догонялками. Единственное место, где нельзя скрыться при помощи ТП - это арена. Но это достаточно замкнутое пространство, так что там не побегаешь. Места с концентрацией монстров - это либо Боссы с их свитой, которые находятся в специально отведённых так же замкнутых пространствах. Либо мини-боссы с из свитой, которые находятся на карте, но на приличном расстоянии друг от друга. Так что пока что всё по прежнему сводится к тому, чтобы колдовать непосредственно на врага. Интересно было бы послушать, конечно, что по поводу этой идеи скажут люди играющие в карту, если найдутся желающие высказать своё мнение. Вот, пока такие соображения.
20
Можно сделать секретные сундуки с рандомними секретными артефактами, открыть которые можно лишь имея определенный ключ, выпадающий из секретных боссов, располагающихся рандомно, но для такого нужен ланд побольше.
22
PhysCraft, занятная мысль. Я давно уже подумываю о создании чего то вроде пасхальных яиц или специальных секретных мест, в которых прятались бы небольшие бонусы, в том числе - артефакты. Ключи могут падать с мини-боссов, по очереди с тем, что падает от них сейчас. Что касается размера карты, то думаю, что его вполне достаточно. Места с секретами можно будет просто генерировать случайно. Это действительно интересная мысль! ;) Только тогда речь уже не пойдёт о новом классе артефактов, по крайней мере с иконками в виде ключей, но это не страшно.

Итак, опрос!!!
Опрос: Хотите ли вы видеть в карте секретные места, в которых хранятся артефакты?
1. 
Да
2. 
Нет
20
Поддерживаю идею с ключами для секретных артефактов. В таком случае ключей можно сделать и побольше. пусть их будет 12 штук - по одному на каждый цвет игрока, значит ещё 8 помимо стандартных.
По поводу идеи которую предложил prog
  • Сперва небольшое замечание по названию. Астрал - это же мир духов, так что твой "разрыв пространства" логичнее было бы назвать "портал в мир духов".
  • Если действовать таким скилом на группу монстров с боссом, это значит, что бос сможет атаковать магией, а все остальные будут просто обезоружены.
  • Если действовать таким скилом на группу монстров с мини-боссом, это значит, что просто все будут обезоружены, подобно скилу "слабость" у Хельги, только при этом на них ещё магия будет сильней действовать.
  • Если делать использовать скил на дуэли, то для воинов с большим количеством пассивных скилов это практически эквивалентно "слабости", а для магов, атакующих магией просто означает увеличение урона от скилов.
Вообще, а зачем астрал в карте? Да ещё в такой форме? Как я уже говорил, это тенденция, идущая от доты, в которой мода делать скилы, которые препятствуют или мешают движению, а так же создают различные области с длительным действием бафов. Люди не могут или не хотят понять, что есть карты, в которых нет смысла от таких скилов...
Однако : думаю, что некий подобный скил будет уместен, но какому-то одному герою, чтобы была уникальность. Возможность покупки данного скила для всех считаю явно излишней.
22
думаю, что некий подобный скил будет уместен, но какому-то одному герою, чтобы была уникальность
Согласен. Давно уже хотел сделать героя деформатора ещё со времён конкурса способностей. Скил, который предложил prog, как раз сможет стать вторым для героя, осталось ещё два придумать и всё.
А на счёт 12 ключей - обсудим, когда PhysCraft, придёт, надеюсь, он не откажется.
20
Если дело зашло про ключи, можно добавить возможность складывать ключи в связку ключей (стандартная иконка есть).
22
Итак, в ЛС с PhysCraft мы договорились, количество иконок будет увеличено и пак будет дополнен. Иконки будут использоваться для ключей к секретным местам с артефактами.
Насчёт связки - изначально я её для сборного артефакта, собираемого из ключей планировал. Но, раз такое дело, то можно её использовать для набора нескольких ключей, конечно.
20
Еще вопрос, нужно ли добавлять спецэффект блеска в иконках красного и фиолетового мечей? На них этого нет.
22
нужно ли добавлять спецэффект блеска в иконках красного и фиолетового мечей?
Ну, немножко вроде виднеется, не знаю даже, по мне так норм. Но, устроим опрос:
Опрос: Нужно ли добавлять спецэффект блеска в иконках красного и фиолетового мечей?
1. 
Да
2. 
Нет, и так сойдёт
3. 
Да я вообще тут не в теме, просто хочу копку нажать и узнать результаты
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.