[Лог #6] Немного о структуре движка.

Темой этого лога будет «движок» или «думы об игровой структуре».
Всё очень просто – будет текст с диаграммами, которые не содержат кода, но надеюсь дают понять, как же будет работать сама программа. Не претендую на «это самая крутая организация программы» или «вот как надо делать, учитесь!», скорее лог ориентирован (как и вся серия) на некий диалог с сообществом, ведь среди читателей, возможно, есть те, кто уже делал подобное и\или готов поделиться своими мыслями по этому поводу.
24 12 474
29
Kozinaka, а я писал код, потом понимал что тлен и писал с 0, знаю уже о проблемах, которые возникнут :D Так я переписывал 4 раза свой сервер для игрушки :D
14
alexprey, не соглашусь. Десять лет назад я вообще не знал, что это такое. Я писал код не оглядываясь. :D
29
Kozinaka, однако чем больше опыта, тем меньше рефакторинга)
14
ZLOI_DED, рефакторинг будет в любом случае, это неизбежно. Заранее всё не спроектируешь, жизнь она штука непредсказуемая по большей части.
10
Да. На первых этапах столкнулся с той же проблемой.
Потом уже уходишь в детали и дай Бог если хватит сил думать об архитектуре и продолжать её выстраивать как надо. Иначе грядёт большой рефакторинг. Именно так строится разработка в одиночку.

[Лог #7] Класс рисовальщика.

Темой этого лога станет рендер. Расскажу немного о том как я себе представляю виртуального художника и почему лучше реализовать интерфейс IRender и класс-реализацию CRenderOGL, наример.
80 28 875
15
Kozinaka, реальные примеры - это всегда хорошо ) Врубаться в Lua можно хоть прямо сейчас ) Конечно медленно пойдёт изучение, но рано или поздно надо будет начать.
14
DarkDes, сходу не помню. Если гуглить, то вылазит много малюсеньких статеек, из которых ни одна не решает все проблемы. Поначалу сложно врубиться в то, как работает в Lua стек, через который с ним всё сообщение идёт. Давай, я лучше просто кину тебе классик, который у меня оборачивает всё взаимодействие с Lua и пример скрипта уровня на Lua. Как соберёшься врубиться в тему - дай знать. :)
15
Kozinaka, надо будет почитать на эту тему. Вообще та идея игры типа ПвЕ-доты была рассчитана на несколько режимов\карт, поэтому скорее всего придётся эти самые скрипты использовать. Можешь посоветовать что-нибудь почитать\посмотреть по привязке lua к Си и как это работает ? (да можно это самому нагуглить, но вдруг знаешь хороший источник)
14
DarkDes, скрипты действительно полезны. Я Lua использую, очень удобно специфическую логику уровней программировать - то, что нужно на конкретном уровне игры, а в движок заталкивать не хочется. Например на пятом уровне при нажатии кнопки "А" должен открыться люк "Б" и в соседней комнате появиться пять юнитов "Г".
15
Doc, возможно, скрипты действительно полезны - не узнаю пока сам не попробую на реальных (и правильных?) примерах )
Все уже сделано за Вас, честно.
Таки да, даже игры уже все сделаны :(
я понял, что речь о различных инструментах и либах
В тему внешних файлов - есть в юнити\С# быстрая и нормальная работа с внешними файлами? Как в Си++ например - всего 2-3 функции (открытие, закрытие, чтение). А то хочется некоторые данные выкинуть из С# кода.