[Лог #6] Немного о структуре движка.

Темой этого лога будет «движок» или «думы об игровой структуре».
Всё очень просто – будет текст с диаграммами, которые не содержат кода, но надеюсь дают понять, как же будет работать сама программа. Не претендую на «это самая крутая организация программы» или «вот как надо делать, учитесь!», скорее лог ориентирован (как и вся серия) на некий диалог с сообществом, ведь среди читателей, возможно, есть те, кто уже делал подобное и\или готов поделиться своими мыслями по этому поводу.
24 12 474
4
Kozinaka:
alexprey, я не очень в этом глубоко в теме. Когда думал заюзать движок для спрайтовой графики всё натыкался на какие-то заброшенные проекты. Отбило охоту доверять свою свой проект-деточку каким-то анонимным ленивым засранцам. :)
Точно сказано та-же проблема.
А действительно нормальные двиги в большинстве своём платные увы.
28
DarkDes, у тебя до этого были мультиплеерные игры?
если нет то пиши обычный сингл
15
Kozinaka:
Не спорю, что придётся дольше писать и проблемы могут возникнуть и там и там, но я ещё думаю над этим )
Первые альфы конечно будут реализованы "в лоб", без всяких наворотов.
H:
Многие так яро хотят посадить велосипедиста на иглу движок, но если так уж хочется то конечно я могу написать на каком-нибудь GameMaker или Unity3D тест игровой механики, ладно если механика игры примитивна (как у меня).
Вообще не понимаю зачем писать змейку на Unreal Engine 4 :)
14
alexprey, я не очень в этом глубоко в теме. Когда думал заюзать движок для спрайтовой графики всё натыкался на какие-то заброшенные проекты. Отбило охоту доверять свою свой проект-деточку каким-то анонимным ленивым засранцам. :)
29
кроссплатформенные фреймворки умирают даже быстрее, чем появляются.
Ты наверное про те, что делаются ноунеймами?
14
Я думаю это очень крутая идея – реализовать игру как клиент-сервер и не брать во внимание то, что она только для одного игрока. В чём же прикол такого подхода? Всё просто – более быстрая реализация мультиплейра (если он предусмотрен заранее).
Похоже, что вытачивая на токарном станке шахматы, ты первым начинаешь вытачивать себе журнальный столик, на котором эти шахматы будут стоять. Во-первых, это в два раза дольше пилить, а во-вторых, всё равно придётся выбросить и делать заново, т.к. разрабатывая сингл ты ещё не знаешь проблем, которые встанут при реализации мультиплеера. Скорее всего, у ребят, с которых ты берёшь пример, уже была разработана клиент-серверная архитектура для другого проекта, и они вписали в неё новый проект.
H, кроссплатформенные фреймворки умирают даже быстрее, чем появляются. Юнити один и живёт, остальные через пару-тройку лет глохнут. Если я к релизу игры 5 лет иду, то мне полюбому в процессе придётся мигрировать с движка на движок, снова изучать какую-то внешнюю байду, которая скоро откинет копыта. Впрочем, это старый спор, не думаю, что из него ещё что-то конструктивное можно вытянуть. Попрепираемся, да и разойдёмся каждый со своим мнением и движком. :)
34
Не пойму зачем изобретать свои велосипеды, когда все уже давно придумано. На любой язык для геймдева есть кросплатформенный фреймворк, с графическими, сетевыми и логическими функциями, которые отлично отлажены и работают на любой платформе.
4
Для взаимодействия с консолью придётся парсер писать муторное дело :(
Кросплатформенность сделать не так тяжело если сразу об этом задуматься и не привязывать логику к ОС, тогда нужно только работу с окнами и файлами будет переделать под другую платформу.
А вот насчёт сервер-клиент он должен перед отрисовкой идти (может быть).
И насчёт кросплатформенности как начёт SDL