[Лог #5] Немного о локациях.

Стараюсь немного рассказать о локациях.
10 6 582
15
alexprey:
Хорошо, учту это ) Постараюсь делать кратко и внятно.
29
DarkDes, пока что еще не читал, но думаю завтра будет время на это. Но прошу пожалуйста пиши в следующий раз внятные вступления, которые можно и в краткое описание вставлять. А то я уже устал придумывать отсебятину для репоста в группу ВК нашего сайта.
30
Всё зависит от самого уровня и его сложности, конечно есть всякие технологии вроде стриминга, но мне пока хватит и обычной загрузки, ну или в крайнем случаи фоновую загрузку можно реализовать.
Цельная геометрия загружается в память как единый объект, все фильтрации проходят уже на загруженной.
15
H:
в Unreal Engine, Hammer Editor - по сути весь уровень состоит из "коробок"
нет. Уровень состоит из простейшей геометрии, причем это только стены (как у тебя ландшафт - или мешь земли). Но при этом на нем все остальное в виде отдельных моделей. (персонажи, декорации, деревья и т.п.). И сама основа геометрии тоже хранится отдельно (если ты конечно специально её не сгруппируешь).
Мм.. ну это я и имел ввиду, наверно просто непонятно объяснил ) Ясен пень, что например, модельку игрока хранить в уровне - плохое решение, как и деревья. Деревья простые объекты с моделькой, которые дополняют базовую геометрию.
Цельная геометрия имеет неприятный побочный эффект в виде полной загрузки уровня в память, даже если ты не видишь большей его части.
Всё зависит от самого уровня и его сложности, конечно есть всякие технологии вроде стриминга, но мне пока хватит и обычной загрузки, ну или в крайнем случаи фоновую загрузку можно реализовать.
34
Clamp:
Цельная геометрия имеет неприятный побочный эффект в виде полной загрузки уровня в память, даже если ты не видишь большей его части.
ага, но это только цветочки. Ты конечно можешь просто фильтровать полигоны которые "не видит" камера игрока, но это только фильтр. Куда быстрее будет выключить лишнюю геометрию полностью, и визуально и для игровой логики, а это уже можно сделать только если уровень разбит на объекты.
30
Цельная геометрия имеет неприятный побочный эффект в виде полной загрузки уровня в память, даже если ты не видишь большей его части.
34
в Unreal Engine, Hammer Editor - по сути весь уровень состоит из "коробок"
нет. Уровень состоит из простейшей геометрии, причем это только стены (как у тебя ландшафт - или мешь земли). Но при этом на нем все остальное в виде отдельных моделей. (персонажи, декорации, деревья и т.п.). И сама основа геометрии тоже хранится отдельно (если ты конечно специально её не сгруппируешь).
4
H скорее всего говорил что уровень представлен как несколько - небольших->одна большая модель. Этот тип представления встречается чаще так как одна большая модель слишком статична. Если мир не изменяется от действий игрока то да статика здесь лучше.
15
Дык никто же не собирает уровень как одну модель лол. Уровень обычно собирается из большой кучи мелких моделей
Окей, одна большая модель -> несколько небольших, их получение я описал как "разбиение пространства". Можно посмотреть как строятся (прототипируются?) в Unreal Engine, Hammer Editor - по сути весь уровень состоит из "коробок", причём статичных, поэтому даже нет смысла разделять их как мелкие объекты. Короче, надеюсь я понятно изложил мысль, что хранить статическую геометрию уровня лучше как одну большую модель :)
А по спрайтам - не знаю даже, не думал об этом.
34
Дык никто же не собирает уровень как одну модель лол. Уровень обычно собирается из большой кучи мелких моделей. Также если камера у тебя статичная, можно использовать спрайты для оптимизации.