Идеи и предложения

Добавлен , опубликован
Для тех кто не играл: xgm.ru/p/bt/needyourchoice
Хотелось бы обговорить геймплей Block Temple. Его лучшие, худшие стороны и т.д. Как его можно усовершенствовать.
Пишет Tiodor
Моя мысль по поводу игры:
  • Нужно поменять управление на прямое и дать свободу игроку, чтобы уровни проходились более динамично и легче. Мне кажется это намного улучшит игру. В противовес можно увеличить количество уровней.
  • Можно сделать глобальную карту на которой будет разветвление подземелий и будет возможность из одного подземелья добрать до другого. Хотя этот момент надо обговорить, сам способ перемещения между подземельями. (?)
  • Не ограничивать поле лишь теми комнатами, которые видно, дать возможность скроллингу.
  • Оставить возможность поворачивать комнаты - так как это крутая фишка в геймплее.
Вот такие вот мои идеи. Обсуждаем.
п.с. Если я буду рисовать графику и дальше, то в дальнейшем будет не пиксель-арт, а полноценные арты. Возможно с качественной анимацией )) (ну это уже как у меня выйдет)

Пишет lentinant
Со стороны пришла хорошая идея со стенами: сделать особенные стены, которые, оказавшись рядом с похожей стеной, совершают определенное действие. Мне вот в голову пришли сразу две идеи применения - выпуск шипов со стенки внутрь комнаты (если в комнате ничего нет, они могут лететь дальше), и замок - две стенки смыкаются, и эти две смежные комнаты больше нельзя вращать.

И еще одна идея от меня. Я хотел упразднить передвижение комнат в пустую клетку (вместе с пустой клеткой), но можно сделать взаимное передвижение комнат - поменять местами две соседние комнаты или сдвинуть четыре комнаты по кругу.

Еще одна идея - "спряженные" комнаты. Некоторые комнаты будут вынесены в особые группы, и при повороте одной комнаты из группы будут поворачиваться все остальные.
Кроме того, пришла мысль сделать одновременно нескольких героев на уровне.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
26
Поворот комнат, как по мне неотделим от непрямого управления героем. Если героем можно будет управлять напрямую, то поворот комнат нужно будет использовать исключительно для ограничения движения врагов. Это сильно облегчит игру, и сместит акценты. Так что лично я считаю, что если и убирать непрямое управление, то только на время, как предлагал Nano.
Скролл будет и так.
30
Поворот комнат, как по мне неотделим от непрямого управления героем. Если героем можно будет управлять напрямую, то поворот комнат нужно будет использовать исключительно для ограничения движения врагов.
но ведь у нас нет прямого выхода и по-этому игрок не будет стремиться сразу к нему и т.д. Нам всё равно нужно будет убивать врагов, искать сундуки. просто это будет уже намного быстрее.
взамен этому можно ввести разные двери которые открывают комнаты, но только нужным ключем и т.д. то есть ввести элементы квеста.
26
Tiodor, как раз в этой версии я думал отказаться от перемещения комнат и сделать нормальный выход.
30
lentinant, можно организовать несколько выходов на разные ветки подземелий
26
Tiodor, мне казалось, у нас игра, все же, с более казуальным уклоном)) В таких редко бывают крупные сложные локации.
Впрочем, если мне хватит навыков и моральных сил, можно сделать параметр сложности "сколько времени вы хотите потратить на сеанс", и выставлять соответствующие параметры для генерации уровней.

В общем, попробую реализовать и ИИ для героя, и элементы прямого управления (кстати, а как их реализовать - стрелочками, курсором?), посмотрим что получится.
30
lentinant, ну это может быть вроде бонусных уровней тогда ^_^
lentinant:
(кстати, а как их реализовать - стрелочками, курсором?)
думаю лучше стрелочками
26
Со стороны пришла хорошая идея со стенами: сделать особенные стены, которые, оказавшись рядом с похожей стеной, совершают определенное действие. Мне вот в голову пришли сразу две идеи применения - выпуск шипов со стенки внутрь комнаты (если в комнате ничего нет, они могут лететь дальше), и замок - две стенки смыкаются, и эти две смежные комнаты больше нельзя вращать.

И еще одна идея от меня. Я хотел упразднить передвижение комнат в пустую клетку (вместе с пустой клеткой), но можно сделать взаимное передвижение комнат - поменять местами две соседние комнаты или сдвинуть четыре комнаты по кругу.
2
Рандомные локацые которые несколько зависяших от сколько уровней было пройдено в которых повышается сложность придаст интерес к повторному прохождению не ?
30
popcaxd, вообще-то сложность и так повышается сейчас с прохождением. или что ты имеешь ввиду?
26
popcaxd:
Рандомные локацые которые несколько зависяших от сколько уровней было пройдено в которых повышается сложность придаст интерес к повторному прохождению не ?
Немного непонятно расписано, добавь пару запятых. Над генерацией уровней я сейчас работаю, сложность, вероятней всего, будет выбираться опциями, которые будут разблокироваться со временем. Хотя, над последним я еще не думал.
Tiodor, он имеет ввиду, чтобы возрастала общая сложность при повторном прохождении.
26
Еще одна идея - "спряженные" комнаты. Некоторые комнаты будут вынесены в особые группы, и при повороте одной комнаты из группы будут поворачиваться все остальные.
Кроме того, пришла мысль сделать одновременно нескольких героев на уровне.
2
Банальный сюжет? Нарисованный пиксельным образом, там, типа, принцессу похитили, надо спасать (марио рулит). И напарники тоже прикольно, и с ними будут миссии в "добрых" (в которых добрые мобы, с которыми можно поговорить) локациях, типа, кто больше убьет врагов, если гг, то у него повысится либо атака либо хп, ещё можно защиту запилить, второй показатель, который не восстанавливается в подземельях, и глобальную карту ХД Написал, скорей всего, непонятно так что извеняйте
Прошу писать хотя бы немного грамотней. И поверьте, в других проектах вас могут тоже попросить.
9
lentinant:
И еще одна идея от меня. Я хотел упразднить передвижение комнат в пустую клетку (вместе с пустой клеткой), но можно сделать взаимное передвижение комнат - поменять местами две соседние комнаты или сдвинуть четыре комнаты по кругу.
Сдвиг комнат по-моему только затрудняет игру.
Tiodor:
Нужно поменять управление на прямое и дать свободу игроку, чтобы уровни проходились более динамично и легче. Мне кажется это намного улучшит игру. В противовес можно увеличить количество уровней.
Ну да, если подумать, чтобы добавить динамику надо отойти от самой концепции. Хотя, почему бы ее не перевернуть наизнанку? Пусть мы управляем героем, можем двигать комнаты, а враги двигаются так же, как раньше двигался герой, т.е. мы косвенно можем ими управлять с помощью поворота комнат. И дверь открывается, когда убиваешь всех врагов.
P.S.
Идея со сопряженными стенами хороша.
26
Пусть мы управляем героем, можем двигать комнаты, а враги двигаются так же, как раньше двигался герой, т.е. мы косвенно можем ими управлять с помощью поворота комнат.
Тут я думал, что можно дать врагам возможность двигаться, и при этом, позволить некоторым врагам самостоятельно вращать комнаты, в которых они находятся.
GenElCon:
Ну да, если подумать, чтобы добавить динамику надо отойти от самой концепции.
Блин, да что вы все со своей динамикой? В героях, цивилке, и прочих пошаговых играх, по вашему мнению, не было динамики?
25
Тут не в сторону динамики бежать нужно, а в сторону логики. Все задатки для логической игры есть. Достаточно убрать пазло-нахождение двери в новый уровень. На правую кнопку поставить вращение комнат в другую сторону.
добавить не поворачиваемые комнаты, комнаты ловушки и т.д. и т.п.
26
П4ела, если идти в сторону паззла, надо размер уровней уменьшать.
25
нет, наоборот, я имел ввиду, что пазлы (движение комнат для открытия входа на новый уровень) как элемент нужно убрать.
26
П4ела, блин, я все еще слово "puzzle" воспринимаю в контексте "головоломки"
Тем не менее, есть высказывания. что надо вращать слишком много комнат.
30
Уменьшаем количество комнат. Делаем рекламу. Зарабатываем меню и можно запустить на андроид. Умираем перемещение и добавляем простую запертую дверь
26
И обрекаем игрока на смерть, если у него оказывается минимум хп, банок нет, а дверь все еще заперта, ибо не все монстры убиты.
В общем, думаю, можно внести некоторые запланированные фишки при маленьком размере уровня (8 на 8), получим Block Temple 1.5
14
И обрекаем игрока на смерть, если у него оказывается минимум хп, банок нет, а дверь все еще заперта, ибо не все монстры убиты.
И пусть дохнет - сам виноват, нельзя же беречь и спасать игрока от всего окружающего. Главн чтоб сохранение было, а не каждый раз с 1го лвла тащиться.
9
Можно еще такую приколюху сделать, типо портала, войдя в который можно попасть в местную сокровищницу, а можно почти в самые начальные лабиринты(рандом). Думаю, с помощью таких эелементов можно усилить игру как "рогалик"
30
И обрекаем игрока на смерть, если у него оказывается минимум хп, банок нет, а дверь все еще заперта, ибо не все монстры убиты.
кст. это идея на счёт доната хорошая) банки здоровья) добавить можно магазины, в которых можно купить 1, 3, 5 банок зелья, например между уровнями. сделать их дорогими и выходит, что есть смысл накапливать золото и если банок здоровья не хватило - твоя проблема.
26
кст. это идея на счёт доната хорошая) банки здоровья)
Насчет доната у меня были другие соображения. Позже их распишу.
GenElCon:
Можно еще такую приколюху сделать, типо портала, войдя в который можно попасть в местную сокровищницу
У меня в стартовых идеях была мысль сделать определенные условия, при которых герой переносится в храм богини - локацию, где нет врагов, и много сокровищ. Еще была идея "коридора судьбы" - локации, состоящей из большого количества столбиков комнат, со стенками сверху и снизу (чтобы герой мог двигаться только в одну сторону), и в каждой комнате каждого столбца определенное содержимое, и герой за каждый ход может сдвигать следующий столбик вверх или вниз, чтобы получить другое содержимое комнаты.
GenElCon:
а можно почти в самые начальные лабиринты(рандом). Думаю, с помощью таких эелементов можно усилить игру как "рогалик"
С помощью таких элементов можно не слабо бесить игрока. Я только в одном рогалике видел манипуляции с этажами, и то, там героя забрасывало вперед, а не назад.

Да, кстати, вроде, нашел неплохое решение для управления. Думаю насчет того, чтобы добавить в игру элементы пошаговой стратегии. Типа, если очередь игрока, то у него есть определенное количество ходов, он может делать некоторые действия, каждое из которых стоит ходы (это касается и вращения комнат, и передвижения героя, и атаки врагов). Как только ходов у игрока нет, он вынужден закончить ход, тогда походят монстры (у которых, вероятней всего, будет больше одного движения на ход).
33
И еще одна идея от меня. Я хотел упразднить передвижение комнат в пустую клетку (вместе с пустой клеткой), но можно сделать взаимное передвижение комнат - поменять местами две соседние комнаты или сдвинуть четыре комнаты по кругу.
По-моему лучше всё же упразднить. Сейчас единственное его применение — найти люк. Но люк можно найти сразу, просто «прочесав» все клетки подряд, как в пятнашках. А для перемещения героя вполне хватает поворота, имхо нет смысла плодить сущности =)
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.