не думаю. В любом случае редактор на данный момент слишком забагованый и не рабочий. Там не то что шутер, даже квест обычный для игры сделать проблематично будет. Поживем увидим, зависит от того как будут фиксить девелоперы.
INIT ITEM: __Me __Me - автоприсваиваемая переменная ядром игры (в ней объект который содержит это поведение (скрипт)
EXTERN SKILL:%ExplosionProjectile=Projectile_EnemyFireball переменная типа SKILL с названием "ExplosionProjectile". Содержит ссылку на скилл "Projectile_EnemyFireball"
EXTERN INT:%CasterLevel=20 переменная типа INT. Содержит число 20. (дальше используется как уровень бочки заклинателя)
EVENTS СОБЫТИЯ (общий обработчик. После него могут быть различные события с этим объектом, например "умер", "атакован" и т.п.
взорвать себя и направить взрыв на объект _Target (юнит атаковавший бочку). Используя %ExplosionProjectile заклинание (fireboll) от заклинателя %CasterLevel (20 уровня)
ENDIF конец
Это маин скрипт предмета "Бочка с маслом"
Это пример игрового объекта. Каждому объекту можно написать такие скрипты поведения. (по аналогии в редакторе sc2 это можно было сделать через бехавиоры (поведение)".
Кстати как видно сккрипты имеют очень простой и понятный формат, а это значит что для них можно легко написать редактор триггеров (на gui). Единственное что его будет сложно встроить в офф. редактор. Т.е скорее как отдельную утилиту которая будет компилировать код и этот код надо будет вставлять уже в редакторе.
H, сложно освоить редактор. если не смог толком освоить стар2?
не знаю. На первый взгялд он гораздо мощнее чем sc2, но освоить будет проше если ты дружишь со скриптами и программированием. В отличии от sc2, нельзя создать новое заклинаение через гуишный интерфейс, только скриптами. Ну и в остальном без скриптов ничего работать не будет, каждый шаг, диалог и даже бой с монстрами это набор скриптов. Так что для левелдизайнера например сложнее имхо, а для программиста может даже проше. Мне всегда было сложно разбиратся в хитросплетениях GUI sc2, по этому я бросил это дело. lentinant:
Комментарии проекта Divinity
Выбор редакции
Создание меню в своем моде
Ред. H
ITEM: __Me
__Me - автоприсваиваемая переменная ядром игры (в ней объект который содержит это поведение
(скрипт)
переменная типа SKILL с названием "ExplosionProjectile". Содержит ссылку на скилл "Projectile_EnemyFireball"
переменная типа INT. Содержит число 20. (дальше используется как уровень бочки заклинателя)
СОБЫТИЯ (общий обработчик. После него могут быть различные события с этим объектом, например
"умер", "атакован" и т.п.
событие "Получает ОГНЕННЫЙ урон"
CHARACTER:_Target
переменная _Target автоприсваиваемая переменная ядром игры
OnDamage(Fire, _, _Target, _)
Получает урон от цели (т.е от героя или монстра который наносит огненный урон по бочке)
ENDIF конец
Кстати как видно сккрипты имеют очень простой и понятный формат, а это значит что для них можно легко написать редактор триггеров (на gui). Единственное что его будет сложно встроить в офф. редактор. Т.е скорее как отдельную утилиту которая будет компилировать код и этот код надо будет вставлять уже в редакторе.
lentinant: ага. Скорее всего.