Добавлен , опубликован

Описание

Crumbling Island Arena - первый мод в DOTA 2 с разрушаемым ландшафтом.
PvP арена на 4-6 игроков с 30+ уникальными героями.
Цель игры - дойти до лимита очков и выжить в финальном раунде для победы.
Мод полностью поддерживает русский язык.

Видео

Скриншоты

Загрузочный экран за авторством Tiodor'a
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
16
А есть вообще сильные враги? А то какие-то не очень попадаются(.
Ульта огра, кстати, ни о чем(. Очень слабая(. Но герой прикольный как сапорт.
30
Огр очень странный. Им, конечно, можно нагибать, но ощущается он как хреновый игровой автомат, по другому и не сказать. Думаю, стоит подумать о реворке.
Кстати, иногда его иконки повисают по непонятной логике на карте до конца игры

Ёрш имеет абсолютно неказуальную механику способностей, когда стоит на статуе, как-то надо или отразить её в описании, или пойти на критический шаг и запретить на статуи залезать вообще.
ИМХО, стоит вкрутить хотя бы .5 сек кулдауны на перемещение к ремнанту и его детонацию для шторма.
По поводу баланса неожиданно всё более-менее ровно, разве что зевс сейчас очень слаб, хотя бы ренж блинка увиличить есть смысл.
Башне посоветовал бы изменить модификатор на вторую способность с ультимейта, например, тупо увеличить скорость полёта камня и добавить кнобэк. Этот двойной отскок абсолютно бесполезен, за ~40 игр по 10 раундов в среднем этот двойной отскок не был полезен НИ РАЗУ.
27
наконец-то понерфили зевса. спасибо, айс фрог!
29
Огр очень странный
Задумывался как наименее серьезный герой.
Кстати, иногда его иконки повисают по непонятной логике на карте до конца игры
Пофикшу
Ёрш имеет абсолютно неказуальную механику способностей
Ну там вроде все описано, а то что неказуально - поэтому он в списке тех, кто играется после третьего раунда.
ИМХО, стоит вкрутить хотя бы .5 сек кулдауны на перемещение к ремнанту и его детонацию для шторма.
Герой и так не очень сильный.
зевс сейчас очень слаб, хотя бы ренж блинка увиличить есть смысл.
Лол ну это анекдотал эвиденс, героя пришлось дважды понерфить из-за 60% винрейта, один из нерфов был как раз ренж блинка.
Этот двойной отскок абсолютно бесполезен
Ну тут я согласен, единственное его применение это то что он вблизи скачет трижды почти на месте и если попасть то по сути уйти уже нельзя.
Но менять вряд ли буду пока что, пусть побудет ловушкой для нубов.
30
Герой и так не очень сильный.
Вопрос в том, что можно случайно слить всех ремнантов
29
Ну там специально 0.1 стоит же, или мало?
Только на детонации имеется в виду, за время перемещения можно отменить просто.
30
Ну там специально 0.1 стоит же, или мало?
Я специально не замерял, к сожалению, но у меня при игре этим чаром иногда МГНОВЕННО теряются все ремнанты. Мб стоит просто ограничить радиус срабатывания от позиции мыши
один из нерфов был как раз ренж блинка.
Мог отпилить дамаг и дать сайленс, например. И нерф, и играть осталось бы приятнее.
Задумывался как наименее серьезный герой.
Посыл в том, что он игровой автомат, но очень херовый, настолько, что неинтересно. Иконки сайд-эффектов некоторые неинформативны абсолютно, кстати.
поэтому он в списке тех, кто играется после третьего раунда
Как сомнительный вариант - менять иконсет при запрыгивании на камень. Просто механика "притянуть" ВНЕЗАПНО заменяющаяся на механику "поехать" ощущается ну так себе. Да и ни один из этих 3+ героев таких мувов не делает (у пугны скилсет идеологически не меняется).
24
Была идея случайный бафф спаунить в центр? Вроде как все условия благоприятствуют этому: есть сорцы и играть веселее будет.
29
Мб стоит просто ограничить радиус срабатывания от позиции мыши
Да, скорее всего
Мог отпилить дамаг и дать сайленс, например. И нерф, и играть осталось бы приятнее.
Идея была примерно та же, что и у снайпера/цм - дальнобойный демедж дилер с относительно низкой мобильностью. Контроль-маг, если угодно.
Иконки сайд-эффектов некоторые неинформативны абсолютно, кстати.
Да, не спорю, подбирал из того, что есть.
Как сомнительный вариант - менять иконсет при запрыгивании на камень.
Да, звучит лучше, чем сейчас, в любом случае какого-то визуального эффекта не хватает.
Была идея случайный бафф спаунить в центр? Вроде как все условия благоприятствуют этому: есть сорцы и играть веселее будет.
Была. Но пока не продумывал, там опять же есть всякие вопросы, что если в центре разрушена земля, например.
Плюс будет один герой, который тоже будет свой предмет спавнить в центре. Нужно хорошо это продумать, прежде чем имплементировать, чтобы было максимально прозрачно.
24
Можно центр делать неразрушаемым, например. Есть ещё идея на месте убитого противника создавать сферу с восстановлением хп/кд/чего угодно. Ну это так, пища для размышлений =)
30
Идея была примерно та же, что и у снайпера/цм - дальнобойный демедж дилер с относительно низкой мобильностью.
Ну, комбу ты ему дал от очень мобильного героя, и она плохо играется на маломобильном персонаже. Дальнобойность его крайне переменчива, и имеет намного больший кулдаун, чем у снайпера. Также, если предполагался маломобильный маг, то зачем вообще было давать ему целых два скила, влияющие на перемещение? Мне как игроку было абсолютно ясно, что он скорее ближе к темпларке по геймплею: стан, блинк, тычка, убежал на ускорении, откинул назад стан и так далее.

Из-за такого ощущения и кажется, что он слабый и не на своём месте.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.