Коллективное обсуждение идей

Итак, как я и обещал, этот ресурс будет служить местом для общего обсуждения идей и задумок, которые мы планируем ввести в наше дополнение. Каждый пользователь может предложить нам здесь свои мысли и пожелания по поводу нашего проекта. Список задумок будет постоянно редактироваться и пополняться, так что следите за ним внимательно.

Общеигровые правила (в том числе и Melee-режим)

  • Восемь рас вместо четырёх;
  • Десять ступеней расходов вместо стандартных четырёх (реализовано);
  • Выпадение 8 нестандартных зелий, влияющих на характеристики и 3х видов "золотых" предметов при гибели юнитов. (реализовано);
  • Новый инвентарь с переключением между отделами, и в том числе, два отдела "аптечка", только для новых зелий;
  • Динамичная смена времени суток и погоды;
  • Влияние времени суток на юнитов;
  • Периодические события (рост деревьев, землетрясения, пожары, грозы и бури, появление нейтрально-враждебных существ;
  • По два пути развития для каждого типа магов: за игру маг может освоить лишь два выбранных заклинания из четырёх и развить свои личные характеристики лишь в одном направлении (реализовано);
  • Новые типы атаки и защиты для всех юнитов (реализовано);
  • Самостоятельный выбор основной характеристики каждого героя, а также возможность распределения его базовых очков навыков (30 очков на 3 навыка);
  • Выдача зарплаты войску, организация бунтов;
  • Голод в лагере от нехватки производимой пищи;
  • Мод, отменяющий все вышеперечисленные изменения.

Особенности кампаний

  • Уникальные рудники, живописно встроенные в ландшафт карт, а также дополнительные источники золота - тайники, разбитые корабли, клады, и (возможно) добыча золота в водоёмах;
  • Возможность абордирования судов в "речных" и "морских" главах;
  • Секретные главы к каждой кампании с множеством пасхалок и отступлениями от основного сюжета;
  • Дополнительные апгрейды, которых нет в Melee для обычных войск.

Список "мёртвых" идей

  • Встройка в ИИ возможности покупать и использовать корабли;
  • Влияние типа почвы на игровой процесс (кроме запрета на строительство и аналог порчи);

Дополнительно

Если у Вас появилось желание исправить или дополнить текущий список идей, пишите об этом нам. Все Ваши предложения будут рассмотрены. Мы постараемся сделать нашу игру такой, какой её хотите видеть Вы - наши игроки.
В заключение, хочу показать Вам несколько скриншотов из секретной главы Высших Эльфов.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
23
Все еще проще) Каждые 5 секунд надо проверять, содержит ли здание виспа на борту. Если да, то восстановиь ему 10 xp (условно).
28
Тимур, то что ты предложил не есть хорошо ибо придётся каждое здание заносить в массив и пускать таймер и придётся отлавливать уничтожение зданий и их постройку
мой вариант оптимальнее
верь мне
5
nvc123, согласен, касаемо дефа забыл отметить :)
Тимур, там есть проблема не ток с задром с массивами. Каждые 5 сек. проверки немного нагружают карту, а при большом количестве таких триггеров она может начать подвисать, а что еще хуже - тупо вылететь (не писал бы, если бы не столкнулся с подобным еще когда начинал осваивать триггеры).
28
LordOfHoror, ты неправ,там достаточно 1 таймера и 2 триггеров для добавления удаления зданий из масива
LordOfHoror, ты наверное говориш о гуи(там наверное и приходится делать кучу)но я работаю на джасс в котором всё можно сделать намного оптимальнее
5
nvc123, ты не совсем верно меня понял, ну или я не совсем ясно изъяснился :)
Я имел ввиду, что если на гуи сделать более 15 триггеров с событием каждые 5 секунд, вар начинает подтуплять, а если еще где-то ошибка (я имею ввиду не утечку), то фаталка почти неизбежна.
Джасс однозначно функциональнее гуи, но я с ним не заморачиваюсь, поскольку языки програмирования моя Ахилесова пята :)
Eltilas, возможно и так, но народ лишь высказывает свое мнение.
28
а зачем 15 триггеров?
1 таймер и 2 триггера,всё
через цикл проверка массива
я не использую события связанные со временем ведь есть таймеры(в джасс таймером можно запускать функцию)
17
<Десять ступеней расходов вместо стандартных четырёх>
Что это меняет, кроме сообщения типа "Расходы 20%"? Или я не так понял, и будет превышен лимит войск?
23
Eltilas, нет.
Что это меняет, кроме сообщения типа "Расходы 20%"?
Это меняет и сами расходы. Неужели незаметно?
Если раньше доход от добычи золота вычислялся так:
0-50 - Нет расходов
51-70 - Расходы 30%
71 -100 - Расходы 60%
То теперь это выглядит следующим образом:
0-10 - Нет расходов
11-20 - Расходы 10%
21-30 - Расходы 20%
31-40 - Расходы 30%
41-50 - Расходы 40%
51-60 - Расходы 50%
61-70 - Расходы 60%
71-80 - Расходы 70%
81-90 - Расходы 80%
91-100 - Расходы 90%
То есть ко-во золота, приносимое работниками из шахт вычисляется по новым, более суровым правилам.
Наивно думать, что мы пошли на такое нововведение только ради всплывающего текста.
5
Тимур есть такая идея: если будет 8 рас,изменить стандартным расам модели героев,например модель хранителя рощи НЭ заменить на модель Фариона.
мага на Джайну и др.
5
Плохо. Тогда пропадет оригинальный Warcraft III. Надеюсь, вы поняли меня.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.