Коллективное обсуждение идей
Итак, как я и обещал, этот ресурс будет служить местом для общего обсуждения идей и задумок, которые мы планируем ввести в наше дополнение. Каждый пользователь может предложить нам здесь свои мысли и пожелания по поводу нашего проекта. Список задумок будет постоянно редактироваться и пополняться, так что следите за ним внимательно.
Общеигровые правила (в том числе и Melee-режим)
- Восемь рас вместо четырёх;
- Десять ступеней расходов вместо стандартных четырёх (реализовано);
- Выпадение 8 нестандартных зелий, влияющих на характеристики и 3х видов "золотых" предметов при гибели юнитов. (реализовано);
- Новый инвентарь с переключением между отделами, и в том числе, два отдела "аптечка", только для новых зелий;
- Динамичная смена времени суток и погоды;
- Влияние времени суток на юнитов;
- Периодические события (рост деревьев, землетрясения, пожары, грозы и бури, появление нейтрально-враждебных существ;
- По два пути развития для каждого типа магов: за игру маг может освоить лишь два выбранных заклинания из четырёх и развить свои личные характеристики лишь в одном направлении (реализовано);
- Новые типы атаки и защиты для всех юнитов (реализовано);
- Самостоятельный выбор основной характеристики каждого героя, а также возможность распределения его базовых очков навыков (30 очков на 3 навыка);
- Выдача зарплаты войску, организация бунтов;
- Голод в лагере от нехватки производимой пищи;
- Мод, отменяющий все вышеперечисленные изменения.
Особенности кампаний
- Уникальные рудники, живописно встроенные в ландшафт карт, а также дополнительные источники золота - тайники, разбитые корабли, клады, и (возможно) добыча золота в водоёмах;
- Возможность абордирования судов в "речных" и "морских" главах;
- Секретные главы к каждой кампании с множеством пасхалок и отступлениями от основного сюжета;
- Дополнительные апгрейды, которых нет в Melee для обычных войск.
Список "мёртвых" идей
- Встройка в ИИ возможности покупать и использовать корабли;
- Влияние типа почвы на игровой процесс (кроме запрета на строительство и аналог порчи);
Дополнительно
Если у Вас появилось желание исправить или дополнить текущий список идей, пишите об этом нам. Все Ваши предложения будут рассмотрены. Мы постараемся сделать нашу игру такой, какой её хотите видеть Вы - наши игроки.
В заключение, хочу показать Вам несколько скриншотов из секретной главы Высших Эльфов.
В заключение, хочу показать Вам несколько скриншотов из секретной главы Высших Эльфов.
мой вариант оптимальнее
верь мне
Тимур, там есть проблема не ток с задром с массивами. Каждые 5 сек. проверки немного нагружают карту, а при большом количестве таких триггеров она может начать подвисать, а что еще хуже - тупо вылететь (не писал бы, если бы не столкнулся с подобным еще когда начинал осваивать триггеры).
LordOfHoror, ты наверное говориш о гуи(там наверное и приходится делать кучу)но я работаю на джасс в котором всё можно сделать намного оптимальнее
Я имел ввиду, что если на гуи сделать более 15 триггеров с событием каждые 5 секунд, вар начинает подтуплять, а если еще где-то ошибка (я имею ввиду не утечку), то фаталка почти неизбежна.
Джасс однозначно функциональнее гуи, но я с ним не заморачиваюсь, поскольку языки програмирования моя Ахилесова пята :)
Eltilas, возможно и так, но народ лишь высказывает свое мнение.
1 таймер и 2 триггера,всё
через цикл проверка массива
я не использую события связанные со временем ведь есть таймеры(в джасс таймером можно запускать функцию)
Что это меняет, кроме сообщения типа "Расходы 20%"? Или я не так понял, и будет превышен лимит войск?
Ред. Тимур
51-70 - Расходы 30%
71 -100 - Расходы 60%
11-20 - Расходы 10%
21-30 - Расходы 20%
31-40 - Расходы 30%
41-50 - Расходы 40%
51-60 - Расходы 50%
61-70 - Расходы 60%
71-80 - Расходы 70%
81-90 - Расходы 80%
91-100 - Расходы 90%
Наивно думать, что мы пошли на такое нововведение только ради всплывающего текста.
Ред. просто Юрок
мага на Джайну и др.
Если будет 8 рас - придется что-то с типами атаки и защиты придумывать новое...