Коллективное обсуждение идей

Итак, как я и обещал, этот ресурс будет служить местом для общего обсуждения идей и задумок, которые мы планируем ввести в наше дополнение. Каждый пользователь может предложить нам здесь свои мысли и пожелания по поводу нашего проекта. Список задумок будет постоянно редактироваться и пополняться, так что следите за ним внимательно.

Общеигровые правила (в том числе и Melee-режим)

  • Восемь рас вместо четырёх;
  • Десять ступеней расходов вместо стандартных четырёх (реализовано);
  • Выпадение 8 нестандартных зелий, влияющих на характеристики и 3х видов "золотых" предметов при гибели юнитов. (реализовано);
  • Новый инвентарь с переключением между отделами, и в том числе, два отдела "аптечка", только для новых зелий;
  • Динамичная смена времени суток и погоды;
  • Влияние времени суток на юнитов;
  • Периодические события (рост деревьев, землетрясения, пожары, грозы и бури, появление нейтрально-враждебных существ;
  • По два пути развития для каждого типа магов: за игру маг может освоить лишь два выбранных заклинания из четырёх и развить свои личные характеристики лишь в одном направлении (реализовано);
  • Новые типы атаки и защиты для всех юнитов (реализовано);
  • Самостоятельный выбор основной характеристики каждого героя, а также возможность распределения его базовых очков навыков (30 очков на 3 навыка);
  • Выдача зарплаты войску, организация бунтов;
  • Голод в лагере от нехватки производимой пищи;
  • Мод, отменяющий все вышеперечисленные изменения.

Особенности кампаний

  • Уникальные рудники, живописно встроенные в ландшафт карт, а также дополнительные источники золота - тайники, разбитые корабли, клады, и (возможно) добыча золота в водоёмах;
  • Возможность абордирования судов в "речных" и "морских" главах;
  • Секретные главы к каждой кампании с множеством пасхалок и отступлениями от основного сюжета;
  • Дополнительные апгрейды, которых нет в Melee для обычных войск.

Список "мёртвых" идей

  • Встройка в ИИ возможности покупать и использовать корабли;
  • Влияние типа почвы на игровой процесс (кроме запрета на строительство и аналог порчи);

Дополнительно

Если у Вас появилось желание исправить или дополнить текущий список идей, пишите об этом нам. Все Ваши предложения будут рассмотрены. Мы постараемся сделать нашу игру такой, какой её хотите видеть Вы - наши игроки.
В заключение, хочу показать Вам несколько скриншотов из секретной главы Высших Эльфов.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
28
Тимур, то что ты предложил не есть хорошо ибо придётся каждое здание заносить в массив и пускать таймер и придётся отлавливать уничтожение зданий и их постройку
мой вариант оптимальнее
верь мне
5
nvc123, согласен, касаемо дефа забыл отметить :)
Тимур, там есть проблема не ток с задром с массивами. Каждые 5 сек. проверки немного нагружают карту, а при большом количестве таких триггеров она может начать подвисать, а что еще хуже - тупо вылететь (не писал бы, если бы не столкнулся с подобным еще когда начинал осваивать триггеры).
28
LordOfHoror, ты неправ,там достаточно 1 таймера и 2 триггеров для добавления удаления зданий из масива
LordOfHoror, ты наверное говориш о гуи(там наверное и приходится делать кучу)но я работаю на джасс в котором всё можно сделать намного оптимальнее
5
nvc123, ты не совсем верно меня понял, ну или я не совсем ясно изъяснился :)
Я имел ввиду, что если на гуи сделать более 15 триггеров с событием каждые 5 секунд, вар начинает подтуплять, а если еще где-то ошибка (я имею ввиду не утечку), то фаталка почти неизбежна.
Джасс однозначно функциональнее гуи, но я с ним не заморачиваюсь, поскольку языки програмирования моя Ахилесова пята :)
Eltilas, возможно и так, но народ лишь высказывает свое мнение.
28
а зачем 15 триггеров?
1 таймер и 2 триггера,всё
через цикл проверка массива
я не использую события связанные со временем ведь есть таймеры(в джасс таймером можно запускать функцию)
17
<Десять ступеней расходов вместо стандартных четырёх>
Что это меняет, кроме сообщения типа "Расходы 20%"? Или я не так понял, и будет превышен лимит войск?
23
Eltilas, нет.
Что это меняет, кроме сообщения типа "Расходы 20%"?
Это меняет и сами расходы. Неужели незаметно?
Если раньше доход от добычи золота вычислялся так:
0-50 - Нет расходов
51-70 - Расходы 30%
71 -100 - Расходы 60%
То теперь это выглядит следующим образом:
0-10 - Нет расходов
11-20 - Расходы 10%
21-30 - Расходы 20%
31-40 - Расходы 30%
41-50 - Расходы 40%
51-60 - Расходы 50%
61-70 - Расходы 60%
71-80 - Расходы 70%
81-90 - Расходы 80%
91-100 - Расходы 90%
То есть ко-во золота, приносимое работниками из шахт вычисляется по новым, более суровым правилам.
Наивно думать, что мы пошли на такое нововведение только ради всплывающего текста.
5
Тимур есть такая идея: если будет 8 рас,изменить стандартным расам модели героев,например модель хранителя рощи НЭ заменить на модель Фариона.
мага на Джайну и др.
5
Плохо. Тогда пропадет оригинальный Warcraft III. Надеюсь, вы поняли меня.
23
Genyok, а зачем?
Если будет 8 рас - придется что-то с типами атаки и защиты придумывать новое...
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.