Редактор файлов карт WC3, автоматически прописывающий пути импортируемому в карту контенту.
Версия 1.0.8.3107 доступна для скачивания и тестирования.
Я джва года ждал такой редактор MPQ. А потом мне надоело ждать и я начал писать его сам.
Тема
133 25 265
Я тут разговорился сам с собой и вдруг понял кое что.
Тема
35 4 793
24
Fakov, погоди, если это ртс, то мы не можем каждого юнита таскать на сцену чтобы задать его поведение и характеристики - это порнография какая-то получится, а не разработка. Саму суть идеи я понял, но эта операция ну никак не может быть привязана к работе с объектом на сцене, если "движок" рассчитан на что-то сложнее пакмана или арканоида.
32
prog:
Fakov, расскажи подробней о "распределении" и "требованиях поведения" и как это решает проблему сложности использования аналогичных механизмов в юнити и анриле.
Ну смотри. У нас есть некий мир - глобальная пустота.
Мы можем добавить в нее объект-пустышку (представь фиолетово-черный варовский кубик в черном пространстве).
Для начала придаем объекту форму - условно говоря превращаем "ничто" в модель - загружаем внешний какой то файл.
Затем мы должны определить роль этого объекта в этом мире - что это будет. Допустим мы делаем ртс, и это у нас юнит. Ок. Тогда мы должны дать ему поведение RTS, которая даст этому объекту все необходимые базовые свойства объекта из жанра RTS. Среди которых будут анимации естественно.
Поведение знает некие обязательные требования жанра RTS - юнит должен ходить, стоять, атаковать, применять некую способность и умирать. Это базовый минимум объекта с поведением RTS - и этим функциям нужно назначить анимации. В модели мы распознали анимации ходьбы, атаки, стояния, каста, смерти, а также анимацию ожидания. Мы распределяем имеющиеся анимации по требованиям поведенич RTS, а для оставшейся анимации создаем к примеру "пустое" требование, чтобы в дальнейшем к нему обращаться из скриптов, или же заносим в качестве второй анимации к анимации стояния. Получается что мы распределили требуемые поведением анимы, а одному требованию назначали 2 анимации, которые будут проигрываться в случайном порядке или поочередно.
24
Fakov, расскажи подробней о "распределении" и "требованиях поведения" и как это решает проблему сложности использования аналогичных механизмов в юнити и анриле.
32
кто и как должен определять какая анимация должна воспроизводиться в каждый конкретный момент времени?
Считываем набор анимаций.
Исходя из требований поведения - распределяем. (набор аним же для юнита отличается в шутере и в ртс, не так ли?)
Все осталось - добавляем как доп анимации, которые будут проигрываться на манер stand-1/2/3 в варе.
24
Лень читать комменты
Видимо, лень тебе читать не только комменты, но и сам пост, иначе ты бы понимал почему SC2 не подходит под запросы автора.
8
Лень читать комменты, но разве редактор карт в SC2 не самый продвинутый на данный момент? Да, порог вхождения многократно выше и он нафиг никому не нужен, но все.
24
Fakov, мне кажется ты опять упускаешь из вида важную деталь - кто и как должен определять какая анимация должна воспроизводиться в каждый конкретный момент времени? В варе все просто - у юнита есть стандартный набор состояний, согласно которым движок дергает анимации, но этот набор состояний у вара специфичен для RTS и весьма ограничен, даже с учетом возможности влиять на анимации тегами.
Тут у Бордер увидел такой вот формат развлечения. Решил, вдруг у меня покатит тож. А то скучно.
В общем «в этом интерактиве я жду ваших вопросов, на которые дам однозначные или не очень ответы. Не стесняйтесь задавать самые каверзные или двусмысленные вопросы, я…
Тема
184 15 780
29
Надбавочный вопрос: если у вас был бы выбор между Unreal и Unity, то какую платформу для разработок игр вы больше бы предпочли?