Тут у Бордер увидел такой вот формат развлечения. Решил, вдруг у меня покатит тож. А то скучно.
В общем «в этом интерактиве я жду ваших вопросов, на которые дам однозначные или не очень ответы. Не стесняйтесь задавать самые каверзные или двусмысленные вопросы, я…
Тема
184 15 780
32
KingMaximax:
Дополнительный вопрос В чём вся сила, как вы считаете?
в правде
29
Дополнительный вопрос В чём вся сила, как вы считаете?
32
Бордер:
Fakov, живые или мертвые?
мертвые конечно
KingMaximax:
Если у вас допустим заканчиваются идеи или просто творческий кризис, ну или просто ваш гений не хочет придумывать что-то особенное, то что вы предпринимаете?
пью. или гуляю. или делаю это одновременно и желательно в максимально незнакомой компании животных любого вида
29
Вопрос ( 3 \ 3 ): Если у вас допустим заканчиваются идеи или просто творческий кризис, ну или просто ваш гений не хочет придумывать что-то особенное, то что вы предпринимаете?
29
Вопрос ( 2 \ 3 ): Кто лучше эльфийки или дренейки?
32
KingMaximax:
Вопрос ( 1 \ 3 ): Что больше всего могло бы тебя удивить?
осязаемая грань космоса
Я тут разговорился сам с собой и вдруг понял кое что.
Тема
35 4 793
32
И уже на этом этапе простота использования начинает сыпаться - пользователь должен будет понимать где и почему он должен перечислить все используемые моделью анимации и еще и разместить эти анимации в правильные слоты - birth в birth, stand в stand. Для поставляемых вместе с анимациями моделей эту проблему можно частично решить, но тут зарыта новая собака - рано или поздно понадобится поддержка более чем одного стандартного пресета (анимационный пресет от RTS не очень подходит для какого-нибудь шутера от первого лица) и опять пользователю нужно будет понимать происходящее чтобы делать осмысленный выбор там где невозможна автоматизация.
согласен, понимаю, представляю.
Но.
давай посмотрим как это уже сделано у кого либо.
Мы знаем что у вара анимы зашиты в модель и привязаны к некой жанровости и ею же ограничены. Если мы хотим чтобы у юнита появилась новая анимация - мы редактируем целую модель. Это решение неплохо для ртс, но в жанре РПГ такое решение будет ограничивать. возникает @.
Возьмем юнити - там мы используем модель с готовыми анимациям, однако возможностей уже гораздо больше, так как можно прикрутить физику к объекту и в целом играть со скелетной анимацией. Однако кастомизировать это тоже не просто.
Упрощенный вариант - 2д конструкторы типа гейммейкера и С2 - там ты просто рисуешь условную гифку для спрайта.
Во всех примерах общее одно - инструмент работы с анимациями должен быть, но он не укладывается в волшебную кнопку "сделать круто"
и тут вопрос лишь в том, как ограничить это, чтобы оставить наибольшее поле для удобства и простоты использования?
Вероятно, наиболее разумным вариантом в данном случае было бы использование уже моделей с уже имеющимися анимациями, с возможностью их дополнения новыми.
24
Fakov, я немного о другом - не важно с моделью в комплекте идут анимации или к скелету подходят анимации взятые из базовой комплектации движка, сложность в другом - научить объект правильно воспроизводить эти анимации в зависимости от своего состояния. Даже если запилить пресет который будет уметь переключать анимации стандартных состояний на подобии того как это делает вар, ему всеравно нужно будет где-то указывать какие анимации соответствуют какому состоянию, как минимум для каждой модели, а лучше с возможностью переопределения для каждого типа юнитов. Поскольку анимация не является неотъемлемой частью модели, а лежит где-то отдельно, то по стандартному имени как в варе её достать уже не получится. И уже на этом этапе простота использования начинает сыпаться - пользователь должен будет понимать где и почему он должен перечислить все используемые моделью анимации и еще и разместить эти анимации в правильные слоты - birth в birth, stand в stand. Для поставляемых вместе с анимациями моделей эту проблему можно частично решить, но тут зарыта новая собака - рано или поздно понадобится поддержка более чем одного стандартного пресета (анимационный пресет от RTS не очень подходит для какого-нибудь шутера от первого лица) и опять пользователю нужно будет понимать происходящее чтобы делать осмысленный выбор там где невозможна автоматизация. И таких собак, одна за другой, огромное количество, в какую часть движка ни ткни. Всем нужно будет найти какое-то решение или безжалостно резать функциональность и настраиваемость.
Я же не с потолка это все пишу - я давно всерьез рассматриваю возможность реализации подобного проекта на основе UnrealEngine4 с релизом либо в стиме либо в анриловском маркете, либо и там и там с разным функционалом. Но во-первых я еще не нашел даже теоретического решения всем проблемам которые успел обнаружить, а во-вторых сейчас в разработке более интересные мне проекты, а этот ведется только в форме документации.